Supercell重金投資、國產代表月均流水1.6億元,合成這個藍海市場正待爆發!


原標題:Supercell重金投資、國產代表月均流水1.6億元,合成這個藍海市場正待爆發!

整體上講,現在以美國為代表的歐美遊戲市場,主要分為四大類:策略、博弈、休閒和射擊。其中,休閒類是近年來國內廠商逐漸積累優勢的賽道。

作為休閒遊戲的子品類,在2020 年以前,合成類可能被很多人定義為小眾品類,但從2020 年不斷湧出的優秀產品看,情況正在發生改變,尤其是今年以來,國產手游《口袋奇兵》躋身美國遊戲暢銷榜前列,讓更多開發者看到這個品類的商機。

的.png

《口袋奇兵》

頭部產品月均流水1.6 億元,國產手游成為合成類賽道的吸金王

實際上,合成類一直小有名氣,主要源於爆款效應,比如《Merge Plane》、《Merge Dragons! 》等,前者是合成放置類游戲,網上數據顯示累計獲得1.2 億次下載,後者背後的開發商Gram Games 憑藉這款產品的突出表現,在2018 年以2.5 億美元的價格出售給Zynga。

的2.png

《合併龍!》

Zynga 接手Gram Games 後,《Merge Dragons! 》的表現不斷創下新高。根據Zynga 財報公佈的數據顯示,2019 年《Merge Dragons! 》收入從第一季度的2800 萬美元,增長到第四季度的近7500 萬美元,以此計算,第四季度的月均收入達到近2500 萬美元(折合人民幣約1.6 億元)。

的3.png

由於Zynga 在2020 年各個季度的財報中,不再披露各款遊戲的收入佔比,因此無法得知準確的收入數據,不過我們可以根據榜單排名來猜測該產品的高峰表現情況。

我們以最重要的美國市場為例說明。七麥數據顯示,該遊戲2020 年開始迄今,美區iOS 遊戲暢銷榜的排名是呈下降趨勢,排名波動的浮動稍微大於2019 年,但依然穩定在前80 名。由此推測2019 年第四季度是該遊戲的營收高峰。

的4.png

《Merge Dragons! 》2019.1.1~2021.3.29,美區iOS 遊戲暢銷榜排名,圖:七麥數據

除了《Merge Dragons! 》外,Gram Games 在2019 年下半年發布的卡通畫風的合成類新遊《Merge Magic! 》同樣小有名氣,最高拿下美國iOS 遊戲暢銷榜第55 名。

的5.png

《合併魔法!》

如果說Gram Games 在2020 年以前以及2020 年大部分時間,一直是這個賽道頭部玩家,那麼到2020 年,隨著越來越多合成類產品的發力,尤其是國產合成+SLG 手游《口袋奇兵》一路走高的成績,合成類市場新格局正在形成。

根據七麥數據顯示,從美區iOS 遊戲暢銷榜排名看,《口袋奇兵》大概是從2020 年11 月之後開始發力(在這之前主要排100 名外),排名一路向前,今年第一季度已經穩定在Top 30,最高拿下第15。

的6.png

《口袋奇兵》2020.1~2021.3.29 美區iOS 遊戲暢銷榜排名,圖:七麥數據

那《口袋奇兵》收入達到多少?我們以《Merge Dragons! 》作為參考來預估下。

從排名看,今年前三個月《口袋奇兵》美區iOS 遊戲暢銷榜的排名區間與《Merge Dragons! 》2019 年第四季的排名區間是相當的。簡單推測,《口袋奇兵》今年月均收入預計達到1.6 億元人民幣左右。

的7.png

《口袋奇兵》2021 年(至3.29)美區iOS 遊戲暢銷榜排名,圖:七麥數據

的8.png

《Merge Dragons! 》2019 Q4 美區iOS 遊戲暢銷榜排名,圖:七麥數據

用戶量同樣驚人,據官方應用商店公開的信息顯示,該遊戲的全球下載量已經破億。

的9.png

《口袋奇兵》

Supercell 重金投資的賽道,不容忽視的腰部合成類產品

這一兩年來,合併品類逐漸被大眾所關注,除了頭部產品效應外,還有一些表現不錯或被寄予厚望的合成類產品,讓更多開發者看到這個賽道的市場潛能。

以下幾款也是市場關注度較高的產品。

第一款是《EverMerge》,7 個月營收5000 萬美元。

啊.png

《 EverMerge》

這款Big Fish Games 發行的產品,特點是將合併和農場建造玩法融合一起,自從2020 年5 月全球發布後,排名逐漸上升,進入到美區iOS 遊戲暢銷榜Top 150,今年穩定在Top 120 內,最高拿下第74 名。據DoF 報導,該遊戲上線7 個月營收5000 萬美元。

啊2.png

《EverMerge》2021 年(至3.29)美區iOS 遊戲暢銷榜排名,圖:七麥數據

第二款是《Match 3D》,DAU 超260 萬。

啊3.png

《 Match 3D》

這款在規定時間內將所有相同物品尋找出來匹配的闖關益智遊戲,玩法偏向輕度休閒,但是表現不比中度休閒的產品差,自2020 年5 月上線後,排名節節攀升,目前已經穩定在美區iOS 遊戲暢銷榜Top 100 左右。據今年2 月份報導,該遊戲DAU 超過260 萬。

啊4.png

《Match 3D》2021 年(至3.29)美區iOS 遊戲暢銷榜排名,圖:七麥數據

第三款是《Merge Mansion》,被Supercell CEO 點名看好。

去年9 月,Supercell 向《Merge Mansion》開發商Metacore(前身為Everywear Games)提供1770 萬美元投資,以及1180 萬美元的信用貸款。 Supercell CEO 在年度公開信中重點提及這款劇情模擬合成類產品,認為該遊戲將在2021 發力。

啊5.png

《合併大廈》

據開發商透露,該遊戲測試數據不錯,在約20 萬下載測試用戶中,次日留存率達到60%,7 日留存率為38% 以及30 日留存率為24%。該遊戲自去年9 月全球上線後,表現穩中有進,目前在美區iOS 遊戲暢銷榜Top 150 左右。

啊6.png

《Merge Mansion》2021 年(至3.29)美區iOS 遊戲暢銷榜排名,圖:七麥數據

最後是《Mergical》,由北京貝塔科技發行的產品。

啊7.png

《梅格勒》

雖然目前這款產品的表現不如上面提到的產品,但背後的開發商值得我們關注。北京貝塔科技原名北京云圖微動,創立於2011 年,早期是一家以工具出海的公司,2017 年轉型遊戲,打造了《Word Crossy》《Golf Rival》等多個休閒產品,前者更是拿下美國、英國等多個地區填字類游戲榜TOP5。

除了以上的公司,還有其他相對小的一些的廠商同樣在做合併類產品,如Futureplay(《Merge Gardens》、StarBerry Games(《Merge Mayor》)等。這個賽道正迎來越來越多的入局者。

一個新興藍海賽道,市場尚未形成巨頭壟斷格局

當前這個賽道上優秀或相對優秀的產品,多數是2020 年上線或開始發力的產品,大家尚處在探索這個賽道的初級階段。

整體上,合成類產品正從相對簡單的合成玩法逐漸向更多元素玩法的方向發展,可以歸結為兩個方向:

一個是主要以《Merge Dragons! 》為參考,探索出更豐富玩法的的遊戲,如合成+農場建造的《EverMerge》、合成+奇幻小島建造的《Mergical》。這類游戲的合併規則一般要求三個或以上相同物品/角色合併成更高級和更好看的物品/角色,探索/喚醒大陸、規劃設計大陸等。

啊8.png

《 EverMerge》

另一個是跳出《Merge Dragons! 》框架,探索更多元玩法的合成+遊戲,如合併+SLG 的《口袋奇兵》,合併+莊園模擬的《Merge Mansion》等等,但融合是否順滑至關重要,以筆者個人的體驗感受來談下《Merge Mansion》和《口袋奇兵》。

《Merge Mansion》是劇情向合成玩法,但是體驗初期感受到的只是不斷點點點的無趣感,合併類機制中需要不斷從工具箱中產出重複工具,升級到修繕莊園所需要的工具,再無腦點擊任務、觀看動畫完成任務即可,整體給玩家一種三消+模擬經營的既視感,但卻因為熟悉這個框架導致趣味性降低。

啊9.png

《合併大廈》

而《口袋奇兵》,雖然也是不斷的點點點,比如合併建築、合併士兵等,但這種將策略遊戲中傳統耗時的基建規則改成速成的合成玩法,變得更加輕量,降低用戶操作和認知門檻,也符合智能手機休閒用戶的操作。

啊啊.png

《口袋奇兵》

除了整體遊戲玩法體驗方面外,在合併規則方面,也有許多探索空間。

比如,《Merge Dragons! 》《EverMerge》要求是三個或以上相同物品合併成更高級別的物品,但是在如《口袋奇兵》《Merge Mansion》遊戲中,都是兩兩合併成新物品,而《Match 3D》並不是將相同物品合成更高級物品,只是將相同物品找出來,主要是考驗玩家的眼力和記憶力。另外,今年國內的爆火的《合成大西瓜》是一種更加輕量但上癮的合成玩法,也給從業者提供了另一個合成思路。

總的來說,合成概念廣,玩法規則和機制、題材、畫風等方面,都有很多可能性,在市場在未形成壟斷前,試錯成本也相對較低。

去年《EverMerge》上線時,Big Fish Games 總裁Jeff Karp 就表示,合成類是藍海市場,而非頭部玩家廝殺的紅海市場。他認為:“合成類是移動遊戲領域相對新穎的賽道,在不斷進化。”

從根本上講,合成類與消除類有者相似的消除機制,但是兩者的競爭程度相差甚遠。不可否認,三消遊戲是一塊令人艷羨的蛋糕,但更是一塊難啃的骨頭。

麥吉太文CEO 趙永凱採訪時曾透漏,做類似《Project Makeover》工程量的產品,需要一個150~200 人的團隊支持內容產出。但即使有這個體量的人員,也需要有在這個領域紮根很深的人才能做出有新意的精品。

因此,可以預測,既證明了吸量能力,又證明了營收能力的合成類,會成為越來越多開發者關注和佈局的賽道。