「賽馬娘」只能是一款島國遊戲


來源:懂懂筆記

如果說一款少女養成類游戲能在營收上超越大熱的「原神」,這恐怕是全球範圍內絕大多數玩家都不敢想像的,但在日本遊戲市場這一幕卻出現了。

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2 月24 日開服至今,「賽馬娘」日服稱霸各大平台熱榜。據Sensor Tower 商店的情報數據顯示,該遊戲上市首月吸金超過1.3 億美元,問鼎同期日本手游收入和下載榜。如此瘋狂的吸金效率,已經超越了過去一年在全球範圍內都堪稱現象級的《原神》在日服上線之初的表現。

要知道,「原神」這種偏二次元美少女風格的遊戲形象本身,就一直是日本玩家們非常鍾愛的存在,當時「原神」上線之初其日服營收僅次於國服位居第二。

「賽馬娘」快速崛起的盛況也吸引來了無數圍觀者,很多圈內人士都在討論這款遊戲崛起的背後究竟有著什麼樣的魔力?

特殊環境下的特殊產物

養成類游戲產品的火爆,很多時候都是基於特定的文化基礎或者社會環境,而此次《賽馬娘》也正是基於日本市場所處特殊環境下的特殊產物。

如果要問東京市區哪裡的中文招牌最多?高田馬場可能是其中之一。

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緊挨著名校早稻田大學的高田馬場,不僅是很多中國遊客的心頭好,同樣也是東京當地居民最熱衷的地方。當然他們來這裡不是為了名校或者中餐館,更多只是為了到高田馬場來幾注。

關於賽馬(博彩),國人最初的記憶可能還都停留下早年中國香港電影裡那些大佬們在賽馬場的片段。實際上,日本才是整個亞洲最大也最火爆的賽馬市場。

從上世紀80 年代開始發展本土賽馬運動之後,現在全日本各地擁有超過20 個十萬人級別的大型賽馬場,每年要舉辦超過15000 場賽馬比賽。你很難想像在日本那樣一個寸土寸金的地方,鋼鐵深林的包圍下居然能夠矗立著如此多的佔地上千畝的大型賽馬場。

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如今賽馬這樣一個冷門的運動在日本幾乎可以堪稱國民級的文化活動,有了這樣的市場基礎,對於日本這樣一個遊戲大國而言將其改編成電腦或手機遊戲也就成了順理成章的事情。此次爆紅的《賽馬娘》之前,“割韭菜狂魔”光榮就曾開發過「賽馬大亨(Winning Post)」系列,至今已經推出了9 部作品。

同樣的情況在棒球領域同樣上演過,作為另一個日本國民級運動,棒球相關題材的遊戲作品本身如果放在全球遊戲市場無疑是相對小眾的存在,但在日本同樣有著非常高的歡迎度。比如科樂美推出的「實況力量棒球」就位列2020 年全日本手游收入的第四位。

現實意義層面,在龐大的受眾基礎之外,偶像文化加持也是其崛起的重要一個因素。

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相較於國內近兩年各種選秀節目所產生的中富哦鮮肉組團出道,偶像文化在日本已經有相當一段歷史。同時ACG 文化的流行也讓那些二次元偶像成為整個日本偶像文化中的一個重要組成部分。成熟的市場機制讓其實現了以二次元偶像為基礎的諸多商業模式,如漫畫、動畫、遊戲、周邊甚至演唱會等全產業鏈覆蓋。這其中較為知名的就是「偶像大師」、「LoveLive!」等。

仔細觀察「賽馬娘」動畫以及遊戲的上線經歷,可以發現這是一段耐人尋味的過程。

第一季「賽馬娘」早在2018 年就已經上映,創作公司Cygames 對該項目給予了很高的期待,項目上線之初就規劃了漫畫、動畫、遊戲的全套內容。並且公司還請來了曾經「偶像大師」系列的首席製作人石原章弘,親自主持打理這款遊戲。

日本市場的二次元手游比較吃得開的一大原因,就在於和“動漫”元素的高度重合,其中最典型的一個案例可能就是托起B 站上市「FGO」系列。所以,第一季動畫2018 年上映之後這款遊戲確實獲得了不錯的市場反饋,按照正常的規劃,趁著第一季動畫的高熱度Cygames 應該立刻推出對應的遊戲作品。

可以說,在動畫和遊戲之間的聯動方面Cygames 一直有著豐厚的經驗。例如「賽馬娘」第一季動畫之前的「碧藍幻想」,以及之後的「公主鏈接」、「失落的龍約」等作品,均獲得了不錯的市場反響,也奠定了Cygames 的市場地位。

但令人意外的是,「賽馬娘」的遊戲項目卻在這個時候突然擱淺,沒有了任何後續進展。

到了2019 年3 月,主製作人石原章弘更是直接離開了Cygames。石原章弘離開的原因至今無從知曉,外界也是眾說紛紜。隨著項目擱淺時間的不斷延長,粉絲們對於遊戲以及第二季動畫的內容也不再抱有希望。

就在外界幾乎已經遺忘這個IP 的時候,去年末Cygames 突然宣布,第二季「賽馬娘」將在2021 年春天上映,對應的遊戲也會同步上線。

這番操作充滿迷之意味。於是我們就看到了「賽馬娘」出現在新番的列表中,遊戲也在今年2 月24 日上映。雙重屬性的加持下,讓「賽馬娘」成為這個春天日本手游市場的現象級產品。

「賽馬娘」只屬於日本市場

對於一款現象級作品觀察之後,從旁觀者尤其是遊戲行業的從業者們來看,更應該思考這種成功能否複製,又有哪些規律可循?

答案是否定的,至少在日本之外的市場是否定的。換句話說「賽馬娘」這種產品只屬於日本市場,也只有在日本市場它才有成長的機會。

當然,我們不能否認前後兩季動畫和有遊戲本身的製作非常精良,特別是遊戲在配音、建模等方面都迎合了當下年輕用戶的胃口,甚至每位馬娘都獨立對口型的LIVE 演出,可見Cygames 在遊戲整體製作上是下足了功夫的。

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但拋開這些因素,從遊戲本質上來看「賽馬娘」只是一款典型的少女養成類游戲。就像前面所說的那樣,除了優秀的製作品質外,其成功更多是建立在強大本土Buff 加持之上的。一旦沒有了這些本土Buff 效應,用戶很難get 到它吸引人的點,畢竟二次元美少女是現在各個遊戲最常見的元素。

對於那些不熟悉相關文化背景的海外玩家而言,它與其他少女養成類游戲沒有太多區別,甚至會因為賽馬這個運動的小眾性降低一定興趣。從這個角度來看,「賽馬娘」這種擁有濃厚本土特色的遊戲作品想要在全球市場超越「原神」,其實是非常困難的。

對此,一位知名遊戲行業業內人士表示:“這種題材在日本也不是什麼新鮮東西,看看過去SE 出過多少這類產品,它只適合日本的本土市場。日本遊戲公司在轉向手游這方面的視角都很局限,往往都是結合國內特色打造迎合國內用戶的作品。比如科樂美,看看其近幾年做的手游,除了日本其他國家的玩家根本不明白是什麼內涵,這相比過去做3A 時的視角差得太大了。”

比較典型的例子,就是此前同樣在日本非常火爆的「智龍迷城」和「怪物彈珠」,這些遊戲也同樣在亞洲其他國家的遊戲市場運營過,但也沒有太好的成績。

國產遊戲如此,以現在國民級的手游「王者榮耀」為例,其海外版「Arena of Valor」的市場表現完全無法與國內相比。要知道騰訊並不是直接將國服「王者榮耀」的內容照搬到海外市場,因為擔心國內這些擁有歷史背景的英雄不符合海外用戶文化認知,製作方特地為其設計了全新的形象和背景設定。但最終的市場表現,依然沒有達到理想效果。

上述業內人士表示:“不同文化背景下的玩家文化差異是巨大的,這一點在Funplus、莉莉絲等主做出海遊戲的公司內部早就是共識。比如龍騰中東的「蘇丹的複仇」就是典型例子,換個通俗的講法,斗地主在國內市場很火爆,但它的火爆也就僅限於本土市場環境。 ”

結束語

移動互聯時代,每一款遊戲走紅的背後都有自己獨特的原因,從業者們在驚歎其超高收入的同時,也要看到開發商針對不同市場製定的不同策略。這一點,國內不少優秀的遊戲公司在出海征途中已經證明了自己的方法論。另一個重點,或許就是國內廠商最先提出卻屢戰屢敗的遊影聯動概念,在這方面日本遊戲企業的做法或許更值得我們藉鑑。