美國iOS遊戲收入榜透視:哪個類別最賺錢?


原標題:美國市場IAP遊戲大整理- iOS

作者:Neuronads

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美國市場,一直都是遊戲廠家必爭之地。

之前我們盤了一盤US 收入榜前1000 名的統計情況(安卓版本)。

試圖解答以下問題:

我這兒有個產品,在美國能不能做?能做到什麼水平?收入水平大概處在什麼位置?競爭激不激烈?和別的品類相比處境如何?

本期我們調研另一邊,美國收入榜單的iOS 版,依然是TOP1000 的遊戲。依然是進行了艱苦繁重的分類和數據整理工作,一起來看看美國市場情況到底如何。

遊戲分類

分類體係與上一期安卓版本保持一致,再介紹一遍。

如下表:

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需要說明一下:

City_battle 是指SLG 品類,如COK、ROK、WAO、AOZ 等。

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Build_battle 是指類似於COC 的產品,主要特徵是打鬥與城建有關係。

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三消是以Candy Crush 為代表的純三消。

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三消+是類似於夢幻花園這樣以三消玩法過關,加上模擬經營元素。

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三消戰鬥是指用消除的玩法來做RPG 的打鬥部分。

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卡牌對戰是純粹的以卡片來戰鬥,例如爐石。

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召喚對戰是指皇室戰爭這樣,把卡牌丟到場上後會以出兵的形式對戰的產品。

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卡牌RPG-回合戰鬥是指RAID: Shadow Legends 這樣,蒐集培養每個角色,戰斗方面需要操作一下,回合製,視角常為3D。

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卡牌RPG-TEAM BATTLE 同樣為抽卡、集卡、養成角色,但通常是橫板。

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MMORPG+ARPG 是集中到少數主角上,注重操作,通常要手動搓搓搓。

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收入情況

在遊戲收入榜TOP1000 iOS 產品裡面,各品類的數量排序如下:

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安卓端產品數量TOP 的品類分別是經營建造>Slots>City_battle>超休閒>卡牌RPG-回合戰鬥>三消。

其實差不多,iOS 端的頭部品類還是這些,只是數量上面略有不同。

在品類收入的排名上,安卓是:City_battle>Slots>三消>卡牌RPG-回合戰鬥>三消+經營。 iOS 則是:Slots>City_battle>三消>三消+經營>沙盒。

可見美國的iOS 用戶,其實會更加偏休閒一些。

美國遊戲業馬太效應明顯,頭部產品贏得了大量的收入,剩下的產品都處在長長長長的長尾上,長尾上的產品收入能力差別不大。 iOS 與安卓均如此。據推算,TOP100 的頭部產品就佔據了收入總盤的70%,100~200 名又瓜分了15%,剩下的800 款均是喝湯型。

收入分佈曲線如圖:

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數據推算得出,僅供參考

根據這種明顯向頭部集中的分佈模型,我們可以拆分成TOP100、101~200、201~500 三段來分別看一下,因為不同規模的廠商目標定位也不同,可以適當的對號入座,後面的尾巴可以忽略。

在收入能力最強的TOP100 部分,產品門類的分佈如下:

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賭場大行其道,不知是官營的還是私營的。

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收入係數僅代表相對比例,由預估推算得出

頭部TOP100 裡面,按照收入能力看如上圖,可以看到按平均到每一款上的收入能力(該品類的總收入係數/產品數量,平均值為500),部分有爆款的品類贏家通吃了,平均收入能力很高。

而幾個主流品類裡面,三消和三消+平均下來是最好的。繼續印證了美國人的休閒屬性。賭場和SLG 雖然掙錢,但架不住產品數量多,競爭激烈。

三消品類裡面,主要還是老牌國外廠商,中國廠商難以插手這個品類,跟研發者的屬性和偏好有關係。但中國廠商逐步在三消+的品類裡做的很成功,預期之後這一類的產品會更多。

RPG 很有意思,卡牌RPG-回合戰鬥品類就明顯的好於TEAM BATTLE、 MMOARPG、IDLE RPG。雖然有IP 的影響,但不排除對視角和玩法的接受度還是有差別。

TOP101~200 的收入係數平均值為150,對比第一陣營就差的很多了。

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產品數量如圖,這一部分與TOP100 頭部略微不同,紙牌桌遊、賓果、超休閒、模擬經營建造開始上榜。其中賓果也是賭場的一種形式,可以算是美國當地特色吧。

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如圖,在101~200 這個區間,各個品類的營收能力差不多。

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最後在201~500 的腰部產品中,營收能力都差不多,所以像SLG 這樣研發成本很高的產品,又做不上去,屈居在腰部,就非常難受了。可以做一些研發成本不大的輕量級產品試試。

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整體來看,iOS 市場與安卓差不太多的,所以本期的內容與上期安卓的內容很類似。只是從收入比率來看,iOS 不管在哪個區間,跟同排名的安卓市場相比,收入都要高一點,這個比值十分的穩定。其實各家可以從自己在一端的收入能力,推算出在另一端的收入潛力,雙端同步做。