你抄不出Roblox,也做不出Metaverse


原標題:你抄不出Roblox,也做不出Metaverse

最近一段時間,Metaverse(元宇宙)這個概念實在是太火了。

在Roblox 打出了這個概念,並在撇開投行的情況下做到400 億美元市值之後,這股風潮幾乎席捲了整個遊戲圈。沙盒、競技、休閒遊戲平台……各路遊戲廠商紛紛表示要打造自己的Metaverse,最近Epic 還為此獲得了一筆10 億美元的融資。

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但我身邊有很多人都不明白,《Roblox》和其他沙盒遊戲或者UGC 平台有什麼不同?憑什麼它就能配得上Metaverse 的概念? Metaverse 又究竟是個什麼東西?到底如何才能從中分一杯羹?那些層出不窮的「中國版Roblox」到底靠不靠譜?

抱著這些疑問,最近葡萄君做了一些研究,得出了一個可能會令你失望的結論:Roblox 是一個極其偶然,幾乎不可複制的商業現象;而按照Roblox CEO 的標準,恐怕99% 的公司,離Metaverse 都還有十萬八千里。

Roblox 到底是什麼?

需要明確的是, Roblox 並不是”一款”遊戲,它也從來不研發遊戲。這是它與普通沙盒遊戲最大的區別,也是它成功的前提。

打開Roblox,你能看到2000 多萬款無需下載,只要打開就能體驗的遊戲。裡面既有槍戰、格鬥、跑酷等傳統玩法的遊戲;還有很多遊戲很難用約定俗成的品類來定義,它們更像是角色扮演的MMO 社區。

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例如在點擊量超過200 億的《Adopt Me》中,你可以領養孩子或者寵物,通過照顧他們獲得資源,裝修自己的屋子,購買道具,和其他用戶交朋友,開派對;而在《Royale High》裡,你可以扮演皇家公主在學院上課,參加舞會……對孩子來說,這都是在當前的人生階段無法獲得的體驗,而且和社交與展示密切相關。

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《Adopt Me》,圖源VICE

如果一定要類比,Roblox 的產品形態就像是QQ(尤其是在QQ 寵物、QQ 秀和QQ 空間最火的那個年代)、4399 和橙光的結合。但和這些平台不同,它還有一套獨特的開發者生態和完整的經濟系統。

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首先,Roblox 上的所有遊戲都來自Roblox Studio:這是一款支持可視化編程的編輯器,它的前身可以追溯到創始人David Baszucki 在十幾年前開發的,一個面向學生和教師的2D 物理教育模擬器:Interactive Physics。

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在那个时代,游戏引擎大多会面向专业人士,并以炫酷的美术效果著称。但受之前的教育背景影响,Roblox Studio 的画质虽然粗糙,但胜在上手门槛极低,而且物理模拟的效果非常直观:比如仅靠模拟汽车的碰撞,孩子们就可以快速找到制作游戏的乐趣。这为 Roblox 吸引了大量开发者,也奠定了它年轻的调性。

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當然,現在Roblox 也可以支持更高的美術品質,圖為Roblox Studio 近期發布的畫面預覽

其次,Roblox 擁有自己的經濟系統。玩家可以通過叫做Robux 的貨幣來購買遊戲中的道具,開發者也可以使用自己賺取的Robux 購買平台的競價廣告位,或是其他人製作人的開發資源。一切都可以在Roblox 內部流轉,而且Robux 還可以與現實貨幣雙向兌換——這也是它與Q 幣最大的差別。

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Roblox 的經濟體系

在開發者收益方面,除了玩家付費購買遊戲、角色裝飾和道具內購的分成,Roblox 還會把Premium 會員的遊戲時間也折算成開發者的收益。從招股書可知,2020 年開發者一共拿到了超過3 億美元的分成,其中近1300 人的收入超過1 萬美元,有305 人的收入超過10 萬美元。這些收入為Roblox 吸引了800 多萬名開發者。

如今在運營了十幾年之後,Roblox 已經憑藉內容量和用戶量,徹底佔據了北美孩子的心智,而且在全球兒童群體里當中都保持著影響力。根據官方數據,Roblox 2020 年Q4 期間的DAU 為3710 萬,用戶每日平均在線時長約為2.6 小時,且67% 的用戶小於17 歲,54% 的用戶小於13 歲。

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圖源Ars Technica

不妨想像一下:如果你今年13 歲,你的朋友都有Roblox 賬號,放學後還經常在裡面一起聚會,拜訪彼此的房屋,體驗不同的遊戲,那你肯定也會註冊一個試試。我在B 站上就看過一個小女孩和閨蜜一起體驗《Adopt Me》的視頻,兩個人嘰嘰喳喳,在遊戲中漫無目的地亂逛,像極了我們小時候在樓下一起玩耍的樣子。

而且當你長大之後,你還可以通過簡單的學習,為自己小時候最熟悉的產品開發各種遊戲,點綴下一代人的童年,甚至以此謀生——事實上,很多Roblox 的專業開發者都曾經歷這個過程。這種代際傳承的生態甚至情懷,也是Roblox 最強的壁壘。

為什麼說你抄不了Roblox?

介紹完了Roblox 的基本情況,你應該對「抄一款Roblox」的難度有了一些了解。因為每一個讓Roblox 成功的步驟,都有著相當高昂的成本。

1. 雲技術的成本:Roblox 目前支持手機、PC、主機和VR 等硬件的多端互通,而且用戶可以不用下載,直接進入遊戲,為此他們要付出更高的技術成本。這是一道很樸素,但也很昂貴的門檻;

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2. 全球化的成本。 Roblox 目前已在全球180 多個國家和地區上線,開發者每上線一款遊戲,都相當於完成了一次全球發行。與此同時,Roblox 還會提供更好的本地化服務。例如在中國,他們就和騰訊成立了合資公司羅布樂思。如果要做大用戶和開發者的數量,這些都是必須考慮的問題。

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羅布樂思已經幫助50 多個中國團隊登上了熱門遊戲榜,圖為其中一款遊戲

3. 內容安全的成本。作為一個兒童和青少年用戶佔大頭的平台,Roblox 擁有一支超過2400 人的安全審核團隊,並且聘任了行業頂尖的AI 和安全專家解決底層技術和安全問題;他們還僱傭了規模龐大的內容審核團隊。據招股書顯示,2020 年他們在基礎設施和安全審核方面的支出超過2.6 億美元。

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4. 維繫開發者生態的成本。在2020 年,Roblox 把總收入的36% 都支付給了開發者,淨虧損超過2.5 億美元。僅以國內為例,羅布樂思會為簽約團隊提供10000 元/月的獎金,並為上線國服的遊戲提供170 萬/月的總獎金池;而做出國服Top 100 遊戲的國內開發者,還能獲得7000 元/月的補助——這意味著一年幾千萬的投入。

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Roblox 官網稱平台和社區成本佔營收的50%

5. 機會窗口和時間成本。作為一家成立於2004 年的公司,Roblox 趕上了幾波互聯網人口紅利,而且那時青少年還沒有太多的社交娛樂選擇。可如今國內的年輕用戶已被《王者榮耀》、《和平精英》、《第五人格》和《我的世界》等產品瓜分;在海外市場,《Roblox》、《堡壘之夜》和《PUBG Mobile 》等產品也有各自的擁躉。再想做一個類似的平台,如果找不到其他可以突圍的用戶群體,那就是癡人說夢。

所以正如前文所述,Roblox 是一個極其偶然,幾乎不可複制的商業現象:它有一支教育背景的團隊,而且創始人賺過錢,只想做平台,不想做遊戲;它正好抓住了熱愛分享,需要社交,且對UGC 內容的品質不太挑剔的青少年群體;它還不惜以虧損為代價,用十幾年的時間不斷構築競爭壁壘……

考慮到這些因素,那些「中國版Roblox」,恐怕有99% 都不靠譜。更諷刺的是,真正的「中國版Roblox」,明明就在他們身邊。

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羅布樂思已經在近期上架了安卓平台

那麼到底怎麼做,才能從Metaverse 中分一杯羹?

最後一個問題:如果Roblox 這麼難做,那遊戲公司到底要怎麼做,才能從Metaverse 中分一杯羹?

要想搞清楚這個問題,首先要明確Metaverse 的定義:在我看來,它是一種屬於未來的生活狀態和基礎設施:人們可以在虛擬世界娛樂、消費生活甚至工作。而按照David 的說法,Metaverse 具備八個特點:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多樣化、任意地點、經濟系統和禮儀。

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以這個標準而論,恐怕這個時代的所有產品都還差得很遠——Roblox 似乎最合適,但它在成年人社交領域中還不夠有影響力;《堡壘之夜》不夠多元,且沒有可以反向兌換貨幣的經濟系統……而且如果想打造一款真正的Metaverse,恐怕還要等待VR、AR、AI 甚至腦機接口等技術的高度成熟。

考慮到這些技術的成本,我很認同Epic 創始人Tim Sweeney 的觀點:Metaverse 不是一家公司就能做出來的東西,它是一種大眾參與式的媒介形態。而且社會也不會允許Metaverse 被一家公司壟斷,就像互聯網不可能被任何一家公司壟斷一樣。

按照這個邏輯,我猜未來Metaverse 的基礎設施會由幾家頭部大廠共同構築,他們會把不同的平台銜接起來,內容的適配成本也會因此大大降低。不過如果你想參與基建,那你可能要付出極其可怕的成本。畢竟騰訊為了嘗試Metaverse,可是出動了天美總裁姚曉光,並把MAU 近6 億的QQ 交到了他的手裡。

總之,如果你對Metaverse 感興趣,那麼研究研究頭部產品,體驗一下Roblox(在國內安卓市場可以搜到),甚至試著聯繫羅布樂思做一款遊戲都沒有壞處,但盲目跟風做平台真的非常危險。作為遊戲團隊,認真思考玩家需求,把遊戲最擅長的沉浸感做到極致,這才是從Metaverse 中分一杯羹的最好方式。不管風口如何變幻,好好做內容,永遠不過時。