CDPR 2020年財報:2077全年銷量1370萬份,巫師系列總銷量超5000萬份


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遊戲葡萄4 月23 日消息。據CD PROJECT 公佈2020 年財報,《賽博朋克2077》去年銷量達1370 萬份,《巫師》系列累計總銷量已達5000 萬份。

此前,CDPR 還提前透露了2020 全年營收21.39 億茲羅提(波蘭貨幣名稱,約合36.78 億人民幣),同比增長400%,淨利潤11.54 億茲羅提(約合19.84 億人民幣)。

自2015 年《巫師3》發售後,CDPR 時隔五年再次迎來產品&營收的破記錄式增長。

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CDPR 首席財務官Piotr Nielubowicz 稱,《賽博朋克2077》是繼《巫師3》後,CDPR 的下一款支柱性產品。 《賽博朋克2077》的項目總預算達12 億茲羅提(約合20.52 億人民幣),520 名CDPR 員工參與開發,項目總參與人數超5200 人。

根據官方數據,在去年《賽博朋克2077》賣出的1370 萬份中,超56% 的銷售成績來自PC/雲遊戲平台Stadia,歐美兩地為主要購買地區,分別占到總地區銷售佔比的37.8% 與33.8%。

而CDPR 因遊戲質量開設退款渠道後,總退款金額為223 萬美元,約合3 萬起退款要求,僅占到銷量總額的0.21%。

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為CDPR 財報做出貢獻的還有《巫師》系列。 《巫師》系列自2007 年發售至今,已賣出超5000 萬份。其中,《巫師3:狂獵》銷量達3000 萬份,並且從2018 年開始,銷量數據又開始逐年上升,遊戲熱度不減反增。

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財報還特別指出,GOG 遊戲平台去年也為CDPR 做出重大貢獻。

得益於《賽博朋克2077》於第四季度發售的影響,GOG 去年總收入達3.44 億茲羅提(約合5.88 億人民幣),淨利潤超2000 萬茲羅提(約合3420 萬人民幣) 。 GOG 遊戲平台於去年還新增了超1000 款新品,CDPR 對其未來發展寄予厚望。

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Piotr Nielubowicz 同時也提到,《賽博朋克2077》是CDPR 成立以來最複雜的項目,遊戲的開發過程及發售後的種種問題,讓CDPR 決定改變公司整體架構,希望以全新的狀態來避免大家再遇到這些問題。

曾有從業者分析,《賽博朋克2077》的開發模式是各種負面問題的關鍵原因。

因為《賽博朋克2077》的產品預設框架過大,內容開發難度又超出了CDPR 的預估,導致產品發售後的種種跡像都顯示,CDPR 為了讓產品按時上線,捨棄了許多已經開發了一部分的遊戲內容,導致部分系統呈現出半成品的狀態。

公司的營收也受到這種開發模式的影響。 CDPR 自《巫師3》發售後,長達5 年的時間裡沒有額外的產品做流水支撐,公司幾乎所有資源都投入到《賽博朋克2077》的開發當中。

長時間難看到資金回報的開發模式,迫使CDPR 在經歷5 年的項目開發後,即使明白產品尚有眾多不足,仍要將其推至市場,並採用後期長線維護的方式來補齊產品短板。

這也最終引發CDPR 的玩家信任危機。 Piotr Nielubowicz 在視頻中稱,《賽博朋克2077》對公司來說是一個深刻的教訓。

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因此,CDPR 嘗試依靠此次架構變動,對其收入結構、開發模式做大規模調整,以免再次出現類似的產品、現金流危機。根據官方公開的調整方向,可以大致概括為3 點:

產品層:單機遊戲+在線模式+多平台遊戲;

IP 產業:圍繞IP 發展音樂、動漫、書籍等周邊內容;

開發模式:多線並行+敏捷開發。

新的公司架構已於今年3 月30 日正式推行。

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此外,2021 年CDPR 的主要工作還將圍繞「賽博朋克」「巫師」兩大IP 展開,內容包括《賽博朋克2077》的後續補丁、免費DLC、次世代升級;AR 手游《巫師:怪物獵人》、《巫師3:狂獵》次世代升級,以及《昆特牌》的更多內容更新。

在結束這些工作後,CDPR 將於2022 年正式進入3A 並行開發的架構,以此形成更加工業化的內容輸出模式。