騰訊的第一筆編程教育投資,給了一家“不務正業”的遊戲公司


來源:矽兔賽跑(ID: sv_race)

作者:王王

Roblox 這個名字,如果你不是寶媽寶爸,或者寶寶本人(每年都說自己十歲的那種不算),可能沒怎麼聽說過。殊不知,這家遊戲公司已經俘獲了全球16 歲以下孩子的心,更被媒體和投資人譽為2021 年最值得期待上市的公司之一。

據Roblox 的招股書顯示,截至2020 年,它擁有3100 萬日活用戶、1.5 億月活用戶,分佈在全球180 多個國家,其中超過一半用戶不到13 歲。拿經常和Roblox 相提並論的遊戲Minecraft 對比,後者如今的月活是1.26 億。

而且,Roblox 對兒童的吸引力大到可能超過你的想像:Roblox 用戶平均每天在平台上停留2.6 小時,讓做遊戲和社交的企業們眼饞不已;畢竟就連紅到發紫的TikTok,平均每個用戶一天也就刷52 分鐘。

據Comscore 在2017 年底的一項調查,美國5-9 歲的兒童在網絡上投入時間最多的活動就是玩Roblox,17 歲以下的青少年除了看YouTube 之外,上網喜好第二名也是Roblox。

看到這兒,如果你是孩子父母,恐怕要忍不住問了:孩子每天玩這麼長時間遊戲,耽誤學習嗎?

Roblox 嘿嘿一笑:放心,我們不光做遊戲,搞教育也是一把好手。

一家不做遊戲的遊戲公司

創辦Roblox 的構想要追溯到1989 年。 20 出頭的David Baszucki 和Erik Cassel 一起開發了一個2D 物理模擬器Interactive Physics,它可以作為一個簡單的教具,幫助學生理解經典力學體系內的知識。

在Interactive Physics 上,很多小朋友自己製作了諸如撞車、拆房子等有點惡作劇性質的小demo。這讓兩位創始人看到了兒童的創造潛能,於是在多年後創立了Roblox。

因此,Roblox 從一開始就抱著“遊戲+教育”的出發點,鼓勵用戶自主創造、互相交流學習。每個人既可以是遊戲的玩家,也可以是遊戲的創造者。

2006 年,Roblox 正式發布的同時,還推出了免費的遊戲開發引擎Roblox Studio,允許創作者使用一種簡單易上手的編程語言Lua 來製作自己的遊戲。

2008 年,Roblox 徹底關閉官方開發遊戲的業務,全面轉向平台建設,把創作的權力完全交給用戶。

如今,Roblox 上活躍著700 萬遊戲開發者,他們貢獻了平台上的大約1800 萬個小遊戲。

其中最熱門的遊戲火爆程度和收入完全不亞於3A 大作。例如近兩年最火的遊戲之一《收養我吧》(Adopt Me),一共被玩過177 億次,今年夏天的最高同時在線人數高達160 萬。

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2017 年發布的遊戲《收養我吧》累計獲得300 萬贊,被1700 萬玩家標為最愛

做教育的Roblox:從編程開始

Roblox 的教育基因既是創始人主動植入的,也是用戶在互動中挖掘出來的。

創始團隊從平台上線伊始就花了大力氣做線上線下的運營,所以遊戲社區一直非常活躍。玩家、遊戲開發者和Roblox 官方團隊之間有很多討論,Roblox 也基於用戶反饋不斷地提昇平台體驗、改進遊戲開發工具、製作配套的遊戲開發教程。

為了幫助開發者學會使用Roblox Studio 工具,Roblox 開發了一套免費的原創教程,可以從0 開始學習編程的基礎思想,最終開發出屬於自己的遊戲。官方教學區有很多10 分鐘左右的短課,每節一個小知識點;也有幾個專題課程,每個專題整合了一些關鍵的編程和建模知識,學完後可以完成一個成型的小遊戲。

Roblox 開發教程時的認真程度不亞於做遊戲平台,因此為自己贏得了極好的口碑。在幾乎不做營銷和廣告投放的情況下,Roblox 靠老師、家長、同學、鄰居之間口口相傳,積累起越來越多的用戶,官方出版的編程教程也一度脫銷。

2016 年,Roblox 的業務進入爆發期。在此後的時間裡,Roblox 向教育投入了更多資源。通過和學校、教育機構合作,為老師提供免費的講義和課程,Roblox 把自己的編程課擴散到了美國和海外的中小學。

很多老師用Roblox 的課程體系教授編程,數百家培訓機構也開設專門的Roblox 編程課。另外,Roblox 還開辦暑期編程夏令營,把學生帶進高中和大學,一邊“沉浸式”地學習編程,一邊學習人際交往和團隊協作。

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一家編程教育機構的課程體系,Roblox 編程是其中之一

從學習編程,到學習創業

遊戲+編程教育並不是什麼新鮮概念。 80 後、90 後可能還記得“小烏龜畫圖”的遊戲,玩家通過輸入指令操縱一支小烏龜往不同方向行走,繪製各種圖形。這是Seymour Papert 和Wally Feurzig 在1966 年發明的專門讓兒童學習編程的LOGO 語言,年齡比C 語言還大,也是最早的編程教育遊戲。

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早期的小烏龜畫圖界面

今天,做遊戲式編程教育的企業大概可以分為三類。

第一類是教育機構。無論是老牌的CodeCombat(《極客戰記》)、CodeMonkey(《小猴編程》),還是新興的教育機構編程貓、核桃編程,都是著重於把課程包裝成遊戲關卡,配合老師講授,以遊戲闖關的方式完成一個個任務,學習編程知識。

第二類是獨立遊戲,例如Human Resource Machine(《程序員升職記》)和Exception(《異常》),其實就是一種玩法有點特殊的“燒腦遊戲”。這類游戲通常不需要玩家寫代碼,而是把現成的命令模塊按邏輯排列好,跑通這段程序就可以完成關卡的目標。這些遊戲看起來玩法簡單,內容卻一點兒也不簡單,從入門到AI 都有涉獵,很多專業的程序員也用這些遊戲來自我挑戰。

第三類是遊戲公司,Roblox 和Minecraft 就屬於這一類。對於這類公司來說,教育是其主營業務的副產品。它們提供課程和教材,培養和激勵創作者,來提升UGC 社區的內容質量,從而吸引更多用戶。

前兩類企業通過賣課和賣遊戲盈利,而Roblox(至少目前為止)並沒打算掙教育這筆錢,至今仍然靠遊戲用戶充值和廣告來獲得收入。 Roblox 在教育上的大量投入是為了給遊戲業務導流,同時,遊戲社區也反過來給學習者提供超過一般課程的激勵。

無論是遊戲化的編程課,還是編程遊戲,給學習者提供的獎勵反饋是有限的,通常就是打通一個關卡、贏得一場對戰、或者完成一個小demo。而Roblox 依托自己體量龐大的遊戲平台,還可以提供社交和經濟方面的反饋。

用Roblox Studio 開發的遊戲可以直接發佈到Roblox 平台上,給自己的好友和全世界的玩家體驗。儘管一般的編程課也會以開發獨立小遊戲為階段性成果,不過那更像自娛自樂的小作業,只能在課程社區里分享展示,而這些社區的規模和活躍度遠遠不如Roblox 。

此外,在Roblox 上發布遊戲還有錢可掙。 Roblox 對遊戲開發者相當大方,允許他們自己設計遊戲的商業模式,包括遊戲價格、內購商品價格等等,滿足一定條件後還可以提現。就這點來說,Roblox 不光是教會小朋友開發遊戲,也培養了他們的經濟意識。許多孩子在Roblox 上掙到了自己的第一桶金,有些人甚至因此成為企業家,走上游戲創業之路。

最有名的例子莫過於Alex Binello,Roblox 上最火的遊戲MeepCity 的創造者。這個男孩12 歲時開始玩Roblox,自學Roblox Studio 發布一些小遊戲。 2016 年,沒在學校上過一天編程課的Alex 在前作遊戲的基礎上改良,製作了MeepCity,然後一炮而紅。如今他開了工作室,據估計已經靠MeepCity 獲得上百萬美元的收入。

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MeepCity 是一款城市建設類的遊戲,非常受兒童玩家歡迎

遊戲和教育互相反哺,形成良性循環,是Roblox 的一大優勢。不過,同樣的商業模式並不容易模仿。新的創業公司需要從0 開始積累原始玩家和開發者,短時間內拿不出爆款作品出圈,淹沒在茫茫網絡中,資金也成問題。大公司如MineCraft,有實力也有人氣,卻因為經營策略的緣故,在遊戲玩法和盈利模式上引發創作者不滿,如今也比較尷尬。

所以,要復制一個Roblox 並非易事,需要勇氣、耐心和一點兒運氣。別忘了在Roblox 坐上火箭之前,度過了將近12 年汲汲無名的時光。而這12 年間的用心經營,才是後來躥紅的基礎。

Roblox在中國

2019 年,騰訊在編程教育賽道的第一筆投資就相中了Roblox。雙方在深圳設立合資公司羅布樂思,將Roblox 正式引入中國。

比起原版,中國版Roblox 更強調教育屬性。中文版Roblox 官網首頁似乎極力避免“遊戲”這個詞出現,反复提及的是“想像”、“創作”、“探索”,並且把“教育官網”的入口放在了頁面右上角。如果不說,可能還真看不出來這是一個遊戲平台。

一年多來,Roblox 和騰訊在中國幾乎都是在做和K-12 教育相關的事情。例如和國內學校合作開發課程,舉辦STEM 夏令營、編程挑戰賽等。遊戲的部分則是被弱化。目前,Roblox 國服處於技術測試階段,玩家獲得測試資格後才能體驗安卓版客戶端。

近幾年,Roblox 花了大力氣拓展全球市場,中國必然是其無法忽視的一塊大蛋糕。不過,中國的遊戲生態、教育生態與美國有不小的差異,和騰訊合作對於Roblox 理解中國市場來說十分有利。未來,Roblox 會不會走出一條中國特色道路,還要拭目以待。