任天堂:成年遊戲的成年禮


原標題:任天堂:成年遊戲的成年禮

作者:小馬哥

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實事求是的說,任天堂再一次陷入了周期性陷阱。

縱觀任天堂最近20 年的股價,呈現出極為規律的周期性,那就是在發布主機硬件產品的3-4 年之後,就會陷入巔峰和低谷的交替之中,距離任天堂發布Switch 已經過去快四年了,週期性陷阱就像一個魔咒籠罩在任天堂的上空,就連其股東也對任天堂的發展不太看好。

任天堂的股價在今年開年以來,已經有了下滑的趨勢,另一方面,Switch 的大賣暨《動森》已經過去了一年有餘,我們可以在拋開爆款現象之後,對任天堂的營收情況有一個更為直觀的靜態審視。

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任天堂過多依靠主機硬件的營收,在新主機上押注了太多的籌碼,同時在遊戲開發和手游上有些乏力,幾乎可以肯定的是,如果不能解決,週期性陷阱將會如期而至。

那麼,任天堂現任社長古井將要如何對敵?索尼世嘉大地環伺,蘋果微軟迎頭趕上,任天堂如何突圍?

且看本文分解!

遊戲巨頭:任天堂一戰成名

實際上不僅僅是在近20 年,從任天堂發家至今的130 多年,任天堂一直在“大起大落”中前行,既有擁有6000 億日元現金流,WII 大賣1.4 億台的高光時刻,也有被索尼赶超、瀕臨破產的黯淡時刻,任天堂本身就充滿了不確定性。

1889 年,任天堂是一家在日本東山區的撲克牌廠,日本第一張撲克牌就出自任天堂之手。

不過在之後的幾十年中,由於“朝令夕改”的政策,任天堂一直經營慘淡,1949 年,任天堂的第三任社長山內溥接手時,任天堂已經瀕臨倒閉,山內溥只能進行改革,裁撤員工,整頓技術部門,與迪士尼達成合作,這在當時是一個很需要勇氣的舉動。

1951 年,改革之後的任天堂正式更名為“任天堂骨牌株式會社”,與迪士尼的聯動讓任天堂的紙牌大賣,從而有了資本的原始積累。

有了錢,那就好辦事了,1963 年,任天堂開始生產玩具和等家居產品,隨著日本經濟水平的增加,民眾的娛樂需求逐漸高漲,於是敏銳的山內溥決定進軍電子玩具、電子遊戲領域。

於是在1969 年,任天堂正式進軍遊戲行業,開始研究一些美國的遊戲設備,例如雅達利。

在1977 年,任天堂與三菱點擊合作開發家用遊戲機“Color TV Game 6”,內置六款體育遊戲,後來又逐漸增加到15 款,這個型號的主機實現了100 萬台的銷量,任天堂得以一戰成名。

也正是在這一年,宮本茂加入任天堂,他的思路則是延續不斷出品新遊戲從而帶動主機增長,一次偶然乘坐新幹線的機會,橫井軍平覺得要是有一款隨時隨地玩遊戲的便攜式設備就好了。

於是在1980 年,任天堂發布機卡一體掌機“Game & Watch”並在全球銷售了4000 多萬台,任天堂從此進入掌機時代,在1983 年,任天堂又發布“紅白機”;1985 年,任天堂發布FC 遊戲機,同年,超級馬里奧誕生。

此時的任天堂迎來了自己輝煌二十年(1983-2003),但卻也埋下了動蕩的種子。

自大與迷茫:任天堂的困局

時間進入九十年代,任天堂已經在家用遊戲機市場形成了絕對的壟斷,為了減少製造商和遊戲開發商的營收分流,任天堂先是提出控制“掌機”生產份額,即限制生產廠家的生產數量,但對自家生產商不做限制;其次則是限制開發者的遊戲開發數量,用於延緩機器的更新速度。

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不過此時的市場上已經開始出現了以光盤為載體的遊戲機,其中最為著名的就是世嘉公司,看到風頭的任天堂向索尼尋求合作意圖狙擊世嘉,但合作後期,任天堂擔心索尼會圖謀自家產品數據,於是轉而與菲利普進行合作。

索尼與任天堂合作告吹之後,也開始研發自家的遊戲產品。

值得一提的是,1995 年,任天堂發布了自家的Virtual Boy,但銷量非常慘淡,遊戲陣容也較為平庸,這個時期的索尼抓住機會,瘋狂搶奪任天堂的遊戲市場資源,“策反”任天堂的合作夥伴,任天堂的掌機統治時代也因此迎來了結束。

保守的ip 授權和業務合作,讓任天堂背上了諸多罵名,在這一時期,微軟和索尼包括世嘉開始崛起,PS 系列、Xbox 系列開始逐漸赶超任天堂。

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此後的任天堂也推出了中規中矩的GBA 和NGC,直到2002 年,山內溥退休,岩田聰接任,任天堂開始轉變思路,進軍家用遊戲機領域,2006 年,任天堂WII 發布,全球一共銷售了11 億台,講究體感操作,設計新穎的它終於在索尼、微軟家用機面前站穩了腳跟。

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在此之後的十幾年中,任天堂彷彿陷入了保守的發展困境,股價呈現大起大落的曲線,“巔峰”和“波谷”非常明顯。

在推出Switch 之前,一直到新社長古川上任之後,依舊如此。

任天堂的中年危機:如何突圍?

實事求是的說,任天堂的營收依舊在快速增長,據天眼查數據顯示,在2020 年財年(截至2021 年3 月),任天堂的合併淨利潤增加55%,達到4000 億日元,創歷史新高。

但股價卻下跌了,資本們的邏輯是,任天堂的營收週期極其不穩定,當下的盈利極其依賴主機硬件的營收,通過主機硬件實現遊戲的成交量進行營收。

如果以蘋果作為對比,iPhone、ipad、mac 以及耳機、手錶等多品類硬件是支撐其四萬億市值的主要原因。

不論是此前暢銷的WII 還是更為之早的“紅白機”,銷量增長周期往往只有3-4 年,在這之後,銷量將會接近飽和,任天堂的這門生意也就基本上達到了業務天花板。

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據天眼查數據顯示,2020 年三月,借助新冠疫情的“助力”,以及《動森》的推出Switch 銷量同比上升30%,但受制於產能,讓Swicth 是一機難求。

等到居家隔離結束,Switch 的打開率已經跌至7%,《動森》的火爆更像是曇花一現,難以成為像馬里奧一樣的長青產品。

任天堂需要解決的是,如何穩定自家遊戲的質量與口碑,提振遊戲IP 的銷量,而這些都是以主機硬件為基礎。

也就是說,如果任天堂的下一代主機“扑街”,任天堂的業務也會別其拉下水,然後進入下一個週期陷阱。

任天堂的法子則是進軍智能手機領域,任天堂計劃在2021 年下半年,與Niantic 開發《精靈寶可夢》,並發行使用遊戲“皮克敏”的健康管理軟件,將利用位置星系和AR,從而為玩家提供新的遊戲體驗。

而在此前,據天眼查數據顯示,任天堂還與DeNA 合作開發《馬里奧賽車巡迴賽》,在世界範圍內備受歡迎,種種舉措都在表明,任天堂在迫切的求變。

而在最近幾年,不斷逼近的雲遊戲,也讓任天堂頭疼,這一領域內的強勁選手正是蘋果,如果任天堂不能繼續在主機硬件上做出突破,那就需要主動下場,探索傳統遊戲的新價值才行。

今年已經是Switch 發布的第四個年頭,留給古川的時間不多了。