為什麼兒童不再只玩兒童遊戲,這對廠商又意味著什麼?


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作者:Raj Pathmanathan,兒童市場諮詢公司Kid’s Industry 創意總監。

編譯:白鯨出海

所有遊戲,無論是紙牌類、桌麵類、遊樂場類,關鍵組成都是一樣的,那就是目標、規則、策略、挑戰和互動。有趣的是,這些組成部分適用於所有年齡層,這也是為什麼並非針對兒童設計的電子遊戲也能收到兒童玩家的歡迎。

那麼造成兒童玩家的遊戲選擇範圍大幅度提升的主要原因是什麼?遊戲廠商又該如何抓住這一潛在的新興玩家群體?對此,白鯨出海特別選編《Games Industry》專欄文章《Why kids aren’t just playing kids’ games anymore and what that means for developers | Opinion》,探究兒童玩家的偏好轉變。

在二十一世紀的頭十年裡,手機遊戲的繁榮讓遊戲能夠覆蓋全部年齡層。在那之後出現了更多新平台,此外還有元宇宙(Metaverse)等概念的推廣,這些變化都讓多人遊戲市場得到了大範圍拓展。

在以前,發行商會根據自己擬定的受眾群體,對遊戲進行分類。不過這種方式並沒有促使兒童去玩那些專門面向他們的遊戲。真實情況是那些“好遊戲”一旦被發現,所有人就都會體驗並愛上它們,例如「部落衝突」(Clash of Clans)、「憤怒的小鳥」(Angry Birds)和「糖果傳奇」(Candy Crush),都成為了各個年齡段都喜愛的熱門遊戲。

隨著各類硬件平台開始互相合作,玩家也開始體驗到多平台玩法的樂趣。就像登陸各大平台的Netflix 一樣,我們現在可以在手機上玩「堡壘之夜」(Fortnite),也可以同時在iPad、PC 或遊戲主機上無縫銜接自己的遊戲進度。這使得遊戲更容易訪問,也讓多人遊戲成為了可能,因此覆蓋多個年齡段的遊戲也就應運而生。

孩子是最大的社交用戶群體

簡單來講,音樂、遊戲、電影和流媒體內容是不同的娛樂形式,但它們都已經融入我們的社交生活。音樂可能定義了嬰兒潮世代或X世代的成長里程碑,但遊戲已經成為Z 世代乃至阿爾法世代(2010 年以後出生人群)的文化參照物。

網絡遊戲可以讓孩子們在父母的監督下與新老朋友進行社交,這對他們的人際關係發展非常重要。現如今遊戲已經與兒童社交活動融為一體,孩子們也會通過與其他孩子一起玩線上游戲而獲得相應的“社會地位”。

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動物森友會」(Animal Crossing)就是一款能夠吸引所有年齡層玩家的電子遊戲| 圖片來源:Games Industry

遊戲調研專家Richard Bartle 曾在1996 年對遊戲玩家進行調查和分類,他根據玩家的行為,把遊戲玩家分為探索型、社交型、成就型和殺手型。其中社交型最為常見。實際上,80% 的遊戲玩家都是社交型玩家,這些玩家通過與他人的互動從遊戲中獲得最大的樂趣,他們把遊戲視為一種工具。社交型玩家喜歡與其他玩家進行互動,這種互動需求在今天的線上游戲社區中得到了很好的滿足。

從聊天到聚會模式,無論是兒童還是成人,社交型玩家都需要在遊戲中實現與他人的互動。即使在新冠疫情之前,這種趨勢也已經很明顯。自從疫情爆發以來,我們一直渴望現實生活世界中的聯繫,遊戲在提供出色的遊戲性、挑戰、獎勵和藝術性的同時還要強化社交元素,這點已經變得越來越重要。

這不是什麼新鮮事。線上游戲「企鵝俱樂部(Club Penguin)」就是一款專門為兒童設計的虛擬社交世界。但不同的是,這是一個專門為兒童單獨研發的世界,所以它真正關注的是對兒童玩家的關懷、保護和責任。許多社交類游戲都是面向全年齡段研發。這也給遊戲研發者帶來了一大堆問題,這些問題不僅僅是在安全角度上,還會出現在道德和倫理方面。

要想讓遊戲吸引兒童玩家,需要注意哪些要點?

當涉及到為孩子們研發遊戲、應用程序或其他數字內容時,目前還沒有明確的政策規範。積極的一面是這會給研髮帶來創作自由。而不利的一面是遊戲行業必須扛起責任,確保這些遊戲適合所有玩遊戲的人。這意味著開發者要為遊戲中的一切承擔道德和倫理責任。從教育到生理髮育都要仔細推敲,而在變現、數據、獎勵和成癮等方面更是需要倍加小心。

以「糖果傳奇(Candy Crush)」為例。我們知道在益智遊戲中,有些元素有時會使用與博彩遊戲相同的動機/獎勵架構,但博彩遊戲顯然受到嚴格監管並有18 歲的准入限制。那麼對於遊戲「糖果傳奇」來說,使用這些心理觸發因素就是錯誤的嗎?或者說我們是否要給這款遊戲貼上“18 歲限制”的標籤嗎?如何能讓孩子們遠離這些遊戲呢?

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年輕玩家更願意在飾品和個性化方面花錢,而年長玩家通常是為了更輕鬆過關和加快進度而花錢| 圖片來源:Games Industry

所以,如果開發者正在研發專門面向兒童的遊戲(而不是兒童可能玩到的遊戲),那麼就要記住幾個問題。針對學齡前兒童來說,遊戲開發者需要考慮目標客戶的生理極限,並專注於創造類似於玩具的遊戲體驗,讓他們能夠在真實空間裡模仿自己在電子遊戲中的體驗。重複對於學齡前兒童也很重要,因為這有助於他們的學習和發展。

隨著這些孩子的年齡增長,遊戲也要開始專注創造周邊產品。一個六歲的孩子可能會觀看別人玩「堡壘之夜」,而不是自己玩;但正是在這個年齡,他們也開始建立與品牌的聯繫、體驗身份和歸屬感,並產生擁有相關商品的願望。

大約在6 歲或7 歲的時候,孩子們也開始真正的收集起與遊戲相關的產品,而「Pokémon」這樣的遊戲就會激勵玩家不斷進行收集。在這個年齡段,他們更可能在iPad 和手機上玩遊戲。他們也不在意技術和屏幕尺寸的限制——他們的信條是“越多越好”,他們寧願玩500 款短小且低品質的遊戲,也不願是一款時長40 小時的單機遊戲。

與兒童相比,成年人更喜歡在主機上玩遊戲,如果他們願意花錢購買主機,他們便會得到次世代遊戲所帶來的電影化視聽體驗。

孩子們更願意享受快速勝利和快速獎勵。如果開發者能正確地調動孩子們的積極性,他們就能很快地學習和接納新規則。這些受眾越年輕,滿足感就產生的越快,而隨著年齡的增長,遊戲動機和規則可以在多個層面發揮作用。此外他們還希望通過收集裝備來向夥伴們炫耀,「精靈寶可夢GO(Pokémon Go)」和「動物森友會」的巨大成功都是這方面的完美例子。

在變現渠道方面,兒童和成人也有所不同。孩子們進行內購的最大目的是定制皮膚、頭像、角色和表情符號。他們希望一切都能突出自己或自己所屬團體的特色。另一方面,成年人更傾向於把遊戲內的貨幣花在加速道具上。我們沒有時間等待恐龍蛋孵化或建造房屋,我們希望盡快完成遊戲,並很樂意為此投入資金。

但是,即使考慮到18 歲以下兒童與18 歲以上成人之間的差異,開發麵向兒童遊戲的真正秘訣依然是不要刻意討好兒童玩家,開發者只需要專注於創造一款擁有正確故事、規則、獎勵結構、美學和遊戲時間的優秀遊戲,並假設孩子們會玩這款遊戲且據此做出調整。

一款優秀的遊戲應該跨越不同世代,具有多平台性且不受平台限制。它應該為社交活動提供機會,因為越來越多的孩子會將游戲作為一個與朋友一起玩耍、競爭和合作的地方。

在未來,也許所有的遊戲都將被開發成具有普遍吸引力的遊戲,廠商會通過高難度資料片等附加內容來滿足要求更高的小眾群體,而兒童玩家則將被放在第一位。

為什麼孩子不再只是在玩孩子們的遊戲了,這對開發人員意味著什麼? 觀點。