熱度增長1150%,Roblox憑什麼單槍匹馬撬動Metaverse?


原標題:熱度增長1150%,Roblox憑什麼單槍匹馬撬動Metaverse?

3 月,Roblox 上市了,首日收盤上漲近55%,市值直指400 億。

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2021 年4 月12 日(熱度8)至4 月17 日(熱度100)(圖源:Google Trends)

Roblox 上市之後帶動“Metaverse”一詞在互聯網和股市裡瘟疫式傳播,根據Google Trends 顯示,該詞條熱度5 天增長1150%——特別是在中國。

各個行業對Metaverse 的追逐用“趨之若鶩”來形容恰到好處,幾乎每一天都有行業頭部媒體解讀Metaverse,也會有大公司表示對Metaverse 有所佈局,騰訊和網易近年來也在佈局Metaverse,甚至英偉達也宣布開始建造自己的元宇宙——Omniverse。

從這些信息看,可以說是Roblox 上市直接帶動了Metaverse 的火爆。

事實真的如此嗎?

Roblox 是遊戲,又不僅僅是遊戲

關於Roblox 的定義眾說紛紜,百度百科說它是“多人在線創作遊戲”,遊戲媒體賦予它“沙盒遊戲”的標籤,維基百科定義其為“online game platform and game creation system(在線遊戲平台和遊戲創作系統)”。

要搞懂Roblox 到底是什麼、如何去定義,可能需要先了解為什麼要做Roblox。

在Roblox 創始人David Baszucki 的採訪和其他關於Roblox 起源的資料中顯示,Roblox 的創意來源於David 此前一款物理教育軟件《Interactive Physics(互動物理)》。據David 本人表示,他的夢想就是能打造一個平台,讓所有人都能創造樂趣、學習知識,而《Interactive Physics》就是David 這個夢想的雛形。

這款軟件目的是讓用戶進行物理實驗、創建物理概念模型,把複雜的物理知識具象化,不僅排除了在真實生活中做實驗的諸多限制,也幫用戶節省了一大筆成本。

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圖源:雲裡霧裡-Yang

從上圖可以看出,《Interactive Physics》界面和我們使用的PS、AI、PR 等工具軟件類似,有非常複雜的菜單和工具欄選項。在實際使用中,發現它複雜菜單是因為自定義程度很高,而支持模擬大部分物理概念。

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用《Interactive Physics》模擬單擺運動(圖源:雲裡霧裡-Yang)

這款軟件用戶主要為老師和學生。 David Baszucki 曾在採訪中表示,有些學生在使用《Interactive Physics》時的創意,看起來很離譜幼稚、和書本上知識毫不相關的模擬實驗,在他看來都充滿吸引力和創造力,所以他認為這些學生是具有獨特優勢的創造者和實踐者。

在《Interactive Physics》軟件的基礎上,David 陸續研發了機械設計軟件《Working Model》,繼續累積在教育軟件上的認知及經驗。

直到2004 年,David 投資名為Friendster 的網絡社交公司(社交網絡服務鼻祖)。雖然在與Facebook 的競爭中失去優勢,但David Baszucki 看到了社交網絡的強大力量。

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圖源:WIRED

於是他融合了在教育和社交軟件上的經驗,打造出最早的Roblox 雛形。 Roblox 在2005 年Beta 版發布後的前幾個月,用戶社區很小,在高峰時段大約有50 個人同時玩遊戲,即便是小規模的社群,David Baszucki 也會與玩家們交流,幫助他們完善自己的作品。

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Roblox 早期版本(圖源:Youtube)

經過一年的打磨和成長,Roblox 於2006 年正式誕生。

相比於《Interactive Physics》單純的個人體驗,Roblox 增加了一層社交屬性,此前的創造現在的與社交彼此交纏,融彙在用戶體驗全程。

隨後,Roblox 又推出了製作工具Roblox Studio,允許其用戶進行編程並創建自己的遊戲和模擬器。到這裡,Roblox 可以說已經搭建好平台的未來版圖。

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Roblox Studio 早期版本(圖源:Youtube)

目前,用戶在使用Roblox 時,實際上擁有兩個身份,體驗者和創作者,前者可以在Rbolox 一個軟件中上千萬種不同體驗,後者則能夠使用Roblox 的工具創造自己想要的遊戲,而這些用戶則以幾歲到十幾歲的青少年、兒童為主。

這麼來看,維基百科對Roblox 的定義更加貼切——“遊戲平台”和“創作系統”。讓用戶使用由用戶創造的內容,這句看起來像繞口令的話,卻是Roblox 最本質的循環。

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Roblox 經歷了8 輪融資,總金額約3.36 億美元(圖源:CrunchBase)

正是依靠這種循環,Roblox 從2005 年的56 萬美元A 輪融資,一路高歌猛進,最終實現上市。

Roblox 的成功是偶然嗎?

國內外有很多依靠UGC 生存的平台:YouTube、抖音、知乎、Wiki 等等……為什麼Roblox 上市,能引發這麼高的關注度?因為它是遊戲或者與Metaverse 有關嗎?

首先是Roblox 作為創作平台,它的創作工具Roblox Studio 使用簡單、方便。即便是早期(2009 年)版本,也已經能夠讓萌新0 壓力上手。隨後的不斷迭代中,加入了陸續加入了多人模式、更改顏色等等創作社區需要的功能,Roblox 的創作工具也越發好用。

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圖源:Devforum

一位有經驗的Roblox 開發者向陀螺君表示,由於需要一些編程知識基礎,所以Roblox 的開發者至少也要在初二初三以上,也就是12 歲以上。但他告訴陀螺君:“Roblox 的開發還是比較簡單的,因為有很多模塊化、現成的東西可以用。”

他認為,Roblox 的優勢在於不需要像傳統遊戲一樣必須有本地服務器,也就是說創作者不用管服務端的是,通常玩家做好一款遊戲,點擊發布就立刻能夠在Roblox 裡進行體驗。遊戲資源是從雲端獲取,而本地僅有幾百兆的Roblox 軟件相當於啟動器。

作為遊戲平台就更不用說了,試問世界上還有哪款軟件能夠讓你一次玩到幾千萬款創意百出、從CS 到吃披薩等各種類型的遊戲呢?

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圖源:UChicag oVoices

其次就是Roblox 對開發者、創作者的運營維護。 David 不止在一個公開場合表示過:“(平台依靠)創作者為樂趣提供動力。”

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資料來源:Todo Roblox

先是“放錢”,Roblox 開發了虛擬貨幣Robux 及交易系統。創作者可以收取Robux,玩家可以使用Robux 付費玩遊戲,而且更重要的是,Robux 和真實貨幣之間可以進行互換。在2020 年,Roblox 把總收入的36% 都支付給了開發者,淨虧損超過2.5 億美元。

再是“放權”。據了解,在Roblox 開發遊戲的創作者,幾乎擁有對遊戲的所有控制權。說到控制權,前陣子有件事兒在知乎討論度很高,國產預備3A 級遊戲《黑悟空》創作團隊被騰訊找上門談合作,其中最誘人的條件就是,騰訊只給錢,不干涉。

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《黑悟空》創作團隊遊戲科學創始人馮驥在知乎的回答(圖源:知乎馮驥)

由此就能看出,“放權”對遊戲創作者來說是多麼大的福利。 Roblox 放權到什麼程度?遊戲賣多少錢,創作者說了算;買斷還是內購,創作者說了算;打不打廣告,和誰合作,創作者說了算。

據統計,在這一舉措後,Roblox 的創作者數量從2016 年的50 萬飆升到2018 年的400 萬。 2020 年前九個月,超過96 萬開發者賺取遊戲代幣Robux。其中1050 名開發者賺取10000 美元收入,有250 名開發者通過Robux 賺取10 萬美元收入。

雖然這樣的舉措可以說對Roblox 本身沒有任何經濟收益,但開發者銀行賬戶的數字告訴我們,它能夠讓每一個為Roblox 開發遊戲的個人及團隊獲得更好的生存,從而保證Roblox 健康積極的開發者生態。

其三,雖說Roblox 是遊戲平台,但它本質上仍是一個面向青少年的教育軟件。根據Ars Technica 統計數據,Roblox 僅有14% 的用戶在25 歲以上,其餘均為24 歲以下,其中9-12 歲用戶為29%、佔比最高。

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圖源:TheNewYorkerTimes

據Roblox 公司透露,美國9-12 歲青少年中,有約75% 的青少年經常與朋友們一起玩《Roblox》。作為被互聯網包裹著長大的一代,這些孩子們本身就喜歡依託於網絡和遊戲的社交方式。

這些孩子想要真正玩兒起來Roblox,利用它創作遊戲,需要有一定的軟件編程基礎。 David 在採訪中表示:“我們的平台提供一鍵式簡單遊戲構建工具包,想成為更高級的開發者還需要使用Lua 編碼語言,成千上萬的人正在我們的網站上跟著教程學編程。 ”

除此之外,在創作遊戲、發行遊戲的過程中,必須還要懂得市場營銷和商業知識,才能運營好自己的遊戲。

換句話說,Roblox 是囊括著一下世代新新人類的遊戲平台,也是一款真正的寓教於樂的教育軟件。

最後,市場環境。 Roblox 誕生於海外,雖說海外的空氣不一定如傳說中的那麼“香甜”,但看著前赴後繼的遊戲出海、國產遊戲先發Steam,都印證著海外的遊戲環境更加友好之說。

陀螺君曾採訪過一位國內VR 遊戲開發者對Roblox 的看法,他表示海外能誕生Roblox 這樣的平台,還是因為“極客氛圍”。無論是開發商、市場還是用戶(及用戶家長),都不排斥、甚至很支持Roblox 這樣一個高自由度平台的,也支持孩子自由發展編程、開發遊戲的興趣愛好,這是Roblox 賴以生存的土壤。

從另外一個方向看,Roblox 之所以能發展到今天的規模,也是吃到了海外遊戲行業發展成熟的紅利。遊戲行業發展成熟,涉及到遊戲從開發到售賣再到評價的方方面面。

舉個簡單的例子。海外遊戲市場無論是玩家還是開發商,版權保護意識都很強,在保護版權、為喜愛的作品付費上玩家和開發商能夠達成共識,這也是Roblox 的分成機制能夠順利運行、長期穩定的基本邏輯。

如果拋棄這個共識,你做的遊戲我可以拿來抄代碼、盜版,玩家想玩遊戲第一時間去找盜版,那麼開發者社區、玩家社區乃至賺錢機制,沒辦法堅持太久。也正是因為海外遊戲在長期發展成熟後,市場各方達成了數個類似的共識,才能允許Roblox 這樣的遊戲生存、發展。

從各個角度分析、拆解,可以說Roblox 的成功並不是偶然,而是在產品、運營、用戶和市場各個角度的“天時、地利、人和”。

內容和用戶,才是Roblox 真正具有吸引力的價值

說完了Roblox 到底是個啥,我們再來談談開頭提到的問題,是Roblox 帶火了Metavese 嗎?

到底是誰第一個把Roblox 和Metaverse 聯繫在一起,已經無從查證,但Roblox 是第一個將Metaverse 寫進IPO 招股書中的企業。

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圖源:The Motley Fool

文件中寫道:“有些人將我們的類別稱為’Metaverse’,該術語通常用於描述虛擬世界中持久的、共享的3D 虛擬空間的概念。30 多年前未來學家和科幻小說作者已經描繪了一個有關Metaverse 的想法。隨著功能越來越強大的計算設備、雲計算和高帶寬互聯網連接的出現,Metaverse 的概念正在逐漸成為現實。”

正是因為此,許多報導中會自然而然地認為Roblox 獲得投資、上市乃至是因為它最有潛力打造真正的Metaverse。

這個邏輯中間跳過一個很關鍵的信息:目前看來,我們想像中Metaverse 所依賴的VR/AR/MR、AI、雲計算、高帶寬互聯網、腦機接口等等技術都還在逐步構建過程中,並不能大面積面向C 端使用——Metaverse 仍舊只是一個概念。

那麼包括騰訊在內,一輪一輪給連續虧損14 年、2020 年淨損失2.03 億美元的Roblox 投資,把它送上市的投資人是奔著Metaverse 去的嗎?

陀螺君認為,這個問題的答案,一方面跟它的源頭有關,另一方面和它的商業模式有關。

先說說源頭。前文提到過,Roblox 不僅僅是個遊戲,更是一個平台、一個工具,它從誕生之初,就帶著工具的基因。

這種工具的基因帶來什麼為Roblox 帶來什麼價值?

其一,刪繁就簡的遊戲形式,是內容價值的體現。想想你心裡的好遊戲是什麼? 《黑魂》? 《巫師3》? 《刺客信條》? 《塞爾達傳說:荒野之息》? 《最後生還者》? 《美國末日》? 《GTA5》?

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《刺客信條:奧德賽》地圖(圖源:Reddit)

在我們認知裡的好遊戲,是第九藝術,它有復雜的遊戲場景、豐富的歷史文化內涵、標誌性的符號、變幻的音樂音效、層層疊疊的玩法嵌套、不同的氪金渠道,只有在這些方方面面都做好、綜合起來也好,才能說是一款好遊戲。

但Roblox 很簡單,說白了就是個3D 社交模擬器,玩家在裡面模擬各種各樣的場景,搭建起來邏輯都不是很複雜,是從生活本身出發。

像最火的模擬人生遊戲《Adopt Me》,在這裡逛街、化妝、上廁所、換衣服、吃披薩無所不能。 (如果你沒耐心讀完,去查查B 站《Adopt Me》,你會回來的。)

還有摔斷骨頭越多分越高的“墜落模擬器”,模擬地震、火災、雷電等的自然災害模擬器,乃至吃腐爛食物脹氣、放屁攻擊玩家的“放屁模擬器”、笑容越多活的越好的“哈哈哈模擬器”……又是那句老話,只有你想不到,沒有它做不到。

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Natural disaster survival 自然災害模擬器(圖源:Roblox)

這些看似“蠢”得離譜,簡單到“白痴”的模擬器們,卻讓無數玩家趨之若鶩,與朋友們一起吃隻雞、放個屁,在這裡獲得最本真,最原始的快樂。而這,正是Roblox 價值所在,下一代核心玩家想要的,已經不再是我們心裡的“第九藝術”,而是把複雜的東西簡單化,用直接的方式讓自己獲得快樂。

其二,大量的青少年用戶,是Roblox 無可替代的用戶價值。

“Roblox 上的許多開發人員都是在該平台上長大的,現在有許多人開始依靠平台上謀生。”Roblox 的聯合創始人兼首席執行官Dave Baszucki 說。

Matthew Dean 在16 歲時就開始在Roblox 上開發遊戲,經過幾週的研究他發布了《Catalogue Heaven》,“因為當時沒有得到關注,我就忘了這個遊戲。結果半年後,我看到我的遊戲出現在《Roblox》的頭版頭條上,太讓人意外了。”現在Matthew Dean 是Roblox 的產品經理。

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2018 年備受歡迎的部分Roblox 遊戲(圖源:Roblox)

事實證明,孩子們非常擅長製作吸引其他孩子的遊戲。在全球範圍內,Roblox 每月看到的獨立訪問者超過7000 萬。 comScore 的數據顯示,6 至12 歲的孩子在Roblox 上花費的時間比互聯網上的任何其他網站都要多。在青少年中,它排名第二,僅次於Google 網站(包括YouTube)。該公司表示,美國75% 的9 至12 歲青少年都在使用其平台。

每月有超過400 萬開發人員在該平台上創建近一百萬個遊戲。這些玩家湧入Roblox,創造了數以千萬的遊戲,每一個遊戲都像一個微縮的真實世界。

同樣,大量的用戶、海量的對真實世界折射式的遊戲內容,與其說Roblox 要打造Metaverse,不如說它本身已經是一個Metaverse。

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圖源:Roblox

在Roblox 裡可以進行社交;可以體驗VR/AR 遊戲;可以在各個平台登錄遊玩;可以學習各種知識……它就像是用戶共同打造的現實世界投影。可以說這是一個有著“無限”創作價值的流量世界。

再來說說商業模式。 Roblox 和開發者是分成製,為了補貼開發者,自己拿小部分,開發者拿大部分,而Roblox 拿的這一小部分還得維持公司運營,所以幾乎一直在虧錢。

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圖源:Roblox IPO 招股書

在2020 年11 月,Roblox 提交的招股書顯示,疫情發生以來,2020 年前9 個月中,Roblox 在全球180 多個國家/地區營收約5.89 億美元,同比增長68%,但其虧損也進一步增至2.03 億美元。儘管尚未盈利,其現金流已經達到了2.92 億美金。

在明面上,只要有開發者在開發遊戲,填充Roblox 的世界。很多類似的沙盒遊戲平台都是以UGC 為主,這是帶動用戶活躍度和粘性的重要部分,很多遊戲都是靠玩家自製Mod 來維持社區活躍、付費盈利,從而形成健康的社區生態。

比如《飢荒》的創意工坊,有Mod 作者表示要做堪比DLC 的Mod、還有作者反其道而行之,把DLC 內容移植到聯機版中。

所以對於Roblox 來說,只要留住創作者,保持內容持續活躍,就有用戶不斷的加入,不斷付費,Roblox 的賬面收入也會一直增加,營收增長會越來越多。同時,因為盤子一直在加速變大,而公司規模卻不會因此擴張太快、太多,拿出小部分維持公司的運營是能夠實現的,所以也並不需要為虧損而擔心。

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圖源:Steam《飢荒》/ Minecraft Mod 中文下載站

到這裡,投資人到底看重什麼,Roblox 為什麼能虧損14 年再上市,答案已經呼之欲出——用戶價值和內容價值。

與其說Roblox 撬動了Metaverse,不如說是其將這兩種價值包裝成了Metaverse。

中國要打造Metaverse,誰能行?

容我標題黨一回,Roblox 上市、Metaverse 火了之後,最激動的一是遊戲圈,二是VR 圈。連帶陀螺君見到遊戲開發者們都會不自覺地問問對Metaverse 的看法。

不過真要說中國遊戲能搞一個Roblox 甚至Metaverse,陀螺君還是認為現階段不靠譜。

像前文提到的,國產遊戲還在追趕的道路上,做遊戲的思路與Roblox“刪繁就簡”的目標相反。

有理想的中國遊戲人做遊戲,都是衝著3A 去的,《原神》霸榜、話題刷屏,《黑悟空》一個實機演示就引來了南極企鵝的“卑微求合作”。 3A 級遊戲的出現,還是能掀翻國內游戲的天花板。

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《黑悟空》實機演示(圖源:遊戲科學)

所以,其實大家心裡都清楚,在遊戲上我們仍然在追趕世界的路上。再加上市場、氛圍、教育等等諸多因素,想要跳過3A 大作階段直接實現Metaverse 還很難。

但在其他領域我們還有可能,比如在領先國外的移動支付、電商方面。

要知道,遊戲可能率先實現Metaverse,但不是只有遊戲才能構建Metaverse,其他領域,只要能夠實現在虛擬世界中讓人類體驗真實生活方式,也可以實現。

這樣看,什麼樣的公司更有可能?

一方面,無論是什麼樣的Metaverse,其關鍵就是經濟系統。在新的虛擬世界裡,在如何定義虛擬貨幣、以什麼樣的信用基礎實現虛擬交易,最終的交易方式是什麼,都需要重新構建。

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圖源:chengdu-expat

而擁有“定義”虛擬交易能力的,無非就是騰訊、阿里巴巴等。像騰訊從QQ 紅鑽、黃鑽等等,再到微信支付、線上購物、與各種線上交易平台的鏈接配合都要有豐富的經驗。

另一方面,業務要足夠廣泛,既然已經是虛擬“世界“,那麼人類生活的方方面面都要涉及,比如社交、遊戲、影音、教育、生活等等,業務廣泛。就目前的現狀來看,除了沒有看得見的虛擬場景,實際上騰訊的業務已經形成了看不見的Metaverse。

加上此前代理Roblox 中國區,2021 年投資項目102 個、金額600 億,提出類似Metaverse 的全真互聯網等等,騰訊從各個方面來看,都是有實力打造中國Metaverse 的企業之一。

其實除了騰訊,所有擁有生態、佈局全面的公司,諸如阿里巴巴、小米,誰都不能說沒有機會。

但說到底,巨頭的鬥爭,誰也無法預知結果,就像我們預料不到互聯網在30 年裡發展成今天的規模。一個開發者曾跟陀螺君說的話,在這里分享給大家:沒有社交巨頭會把這個機會放給小公司。而作為小團隊,能在遊戲行業也好、Metaverse 也好,在這中間做一塊拼圖,拿到利潤,讓團隊越來越好,就夠了。