我們眼中的《我的世界》開發者大會


觸樂編輯部裡有這樣一個現象:一個編輯老師玩某個遊戲,但他(她)從來不說;另一個編輯老師也玩這個遊戲,但他(她)也從來不說。每個人都覺得,只要自己不說,其他人就不知道自己玩這個遊戲。然而實際上,每個人都知道別人玩這個遊戲,同時也知道別人知道自己玩這個遊戲,但又不約而同地裝作自己不知道別人知道自己玩這個遊戲……再說下去有套娃之嫌,總之就是這麼個意思。

請不要誤會,各位編輯之所以會難以啟齒,倒不是因為玩了什麼垃圾遊戲。恰好相反,那些平時鮮少被提起的遊戲,往往是玩家基礎廣、知名度高、商業化成功的遊戲,而編輯們不願談及它們的理由也很簡單——要么是遊戲本身存在感夠強,毋需強調;要么是各自關心的細節過於分散,又都有了固定的好友圈子,不必空談;甚至於,在“遊戲編輯”這個身份之外,他們更想用普通玩家的視角投入遊戲之中,享受單純的樂趣。

《我的世界》就是這樣的遊戲。

昨天晚上,我看了《我的世界》2021年開發者大會直播。受疫情影響,這是《我的世界》開發者大會第二次以純線上直播的形式舉辦了。與當初《我的世界》中國版發布會時“點亮水立方”,或是嘉賓雲集的線下活動相比,直播給人的觀感有點兒不夠熱鬧。但直播的優勢也很明顯——作為觀眾,可以更安全地收看自己感興趣的內容,而對於那些長期和代碼、數字打交道的開發者來說,沒有觀眾也許會讓他們感覺更自在一些。

等待開播

看完今年的《我的世界》開發者大會,我有很多話想說,關於我已經玩過和即將玩到的遊戲內容,關於從遊戲衍生出的種種生態,關於《我的世界》中國版的不足之處和我所聽說的、運營者們為了改進這些不足而做出的努力……就在這時,一個想法突然進入了我的腦海。

既然各位編輯老師都玩《我的世界》,那麼他們對《我的世界》開發者大會又有哪些感想?開發者大會中提及的版本更新、開發者生態、技術支持和扶持活動,是激起了他們遊戲編輯專業分析的心思,還是引發了他們作為玩家對開發者環境的思考,進而期待起自己未來的遊戲體驗?

“大家看了昨天的《我的世界》開發者大會直播嗎?”我提起了這個問題。

他們給了我許多答案。

版本更新,“雖遲但到”

甄能達:說來說去,“MC”最吸引我的還是玩法

我自己玩得最多的是建築,自娛自樂那種,不過也喜歡看別的高手做的玩法視頻。我大概在一兩年前採訪過一些玩家,他們主要玩速通,當時就打算把《我的世界》也加入到速通裡,自己制定一些規則,然後競速,現在應該已經做好了。

還有一件事讓我印象深刻。疫情期間,Mojang曾經聯繫專業製作公司,做了一張模擬“新冠”傳播的地圖,玩家扮演管理者,阻止村民們被感染成殭屍,其中加入了許多真實世界中存在的規則,比如村民們經過活板門時會留下一些“液體”,再接觸到液體的村民就會被感染。這幾乎是在明確告訴玩家,病毒會在公共場所物體表面留存,必須採取更嚴密的保護措施才能免於感染。

類似的玩法還有很多,有些是官方牽頭做的,但更多的來源於玩家創造。對於我來說,這就是像《我的世界》這種開放世界沙盒遊戲最好玩,也是最吸引我的地方。

根據《我的世界》2021年開發者大會介紹,目前《我的世界》中國版遊戲裡已經有超過8萬個玩法,我記得2019年時,這個數字還只有3萬。 8萬是一個很驚人的數字。從個人角度說,一個人可能一生都沒法把這8萬個玩法全玩一遍,但它們只要在那裡,聽起來就很讓人開心。

在《我的世界》中國版裡,玩法已經超過了8萬個,這個數字還在持續增加

董杭葉:遲到的“洞穴與山崖”

當Mojang宣布1.17“洞穴與山崖”版本更新時,我是相當高興的。因為這個版本很大程度上兼顧了“有用”和“有趣”,相比之下,“有趣”對我的吸引力還要更大一些。我尤其喜歡美西螈的設計細節,比如美西螈在生命值50%以下時會使用裝死技能來避免攻擊和回血,玩家幫美西螈擊敗敵人時,美西螈會給予玩家生命恢復或消除挖掘疲勞效果來表示感謝,甚至於在原有的4種顏色之外,還增加了藍色作為“寶可夢”沼躍魚彩蛋,這種“可以不做,但做了”的設計很能體現出開發團隊的用心。

除了美西螈,發光魷魚也很有意思。官方設定中,發光魷魚掉落的熒光墨囊可以讓告示牌和展示框在夜間發出亮光。但這還是樸素了點,Mod作者們已經想方設法讓許多其他物品也亮了起來,真是令人感動!回想起我以前還吐槽過裝機愛好者們為何那麼喜歡RGB燈,沒想到自己竟被一條能發光的魷魚擊敗了……也許人類對光的愛好就是刻在DNA裡的吧。

1.17版本可說的還有很多,比如山羊和尖叫山羊,銅、紫水晶、細雪等新方塊,還有洞穴地形,衍生出的內容也相當之多,光是各種模組就已經讓我挑花眼了。

《我的世界》中國版終於可以玩到“洞穴與山崖”了

我相信不少玩家已經玩到了1.17版本,也知道《我的世界》中國版在“版本落後”的問題上一直受玩家詬病。發自內心地說,這個問題也讓我相當矛盾——作為玩家,我當然希望能玩到更自由、更豐富的內容,那樣才真正符合“開放世界”“沙盒”的定義;但作為遊戲媒體編輯,我也深知遊戲理解差異、付費模式、審核模式等因素會產生多大的影響。

這或許也是我們面對許多遊戲版本差異時產生觀點分歧的原因——在一個面臨重重阻礙的環境裡,運營者不得不把相當一部分精力花在“盡量彌補玩家的遊戲體驗”上,而且還未必能做到十全十美。

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從這個角度說,能在《我的世界》中國版裡玩到“洞穴與山崖”,還是值得高興的。我也會用同樣的態度來期待未來的每一次更新,直到真正的變化發生。

安娜:想看到更多年輕人的創意

觸樂之前採訪過不少《我的世界》玩家和開發者,對於這個遊戲來說,玩家和開發者的界限其實不是特別明確,其中有不少是年輕人和業餘開發者,像是在學校裡開辦《我的世界》社團的北京高中生,16歲就擔任工作室Leader的“00後”少年,還有完全利用業餘時間開發模組並參賽的團隊。假如再看遠一些,疫情期間在《我的世界》裡舉行畢業典禮的學校,用《我的世界》宣傳防疫知識的志願者,用“方塊”形式拍攝影視作品的製作人……他們用創造力讓虛擬世界與現實世界產生了聯繫。

《我的世界》給了許多年輕人一場特殊的畢業典禮

也許是一種個人偏好吧,我更希望看到年輕開發者的新創意。 《我的世界》玩法本身對創作的支持已經非常好,甚至可以說,假如沒有大量創作者和玩家的表達,《我的世界》就不會成為現在的樣子。正因如此,我才會期待遊戲給年輕開發者們提供更多的支持和表達空間——他們或許在技術層面上沒有特別成熟,但有著更多奇思妙想,以及更強烈的、表達自己的衝動。

《我的世界》開發工作台:“方便快捷”是長期目標

董杭葉:開發團隊的認可是最實際的

說實話,絕大多數時候,我都是作為玩家去接觸遊戲的,對《我的世界》開發工作台的理解僅限於官方網站上的介紹:“集開發者啟動器、編輯器、雲端測試平台等功能於一體的官方開發工具,為開發者提供了從模組製作到上架的一站式服務平台。”

在我的認知裡,任何事情只要加上了“一站式”這種前綴,就意味著更加方便——平台會幫你做很多事兒。但“一站式”可能也有缺點,因為平台要幫你做事,肯定也要在一些方面限制你,讓他們做起事來更方便。

“一站式服務平台”有助於提升效率

兩者之間要做到怎樣一種平衡,是官方需要考慮的。他們最終呈現出的結果,也要讓開發團隊來評價更合適。根據我的了解,不少開發團隊的確願意把方便和效率放在更優先的位置上。

我認識幾個業餘搞開發的團隊,成員分佈在國內外好幾個地方,平時溝通已經很不容易,讓程序去和策劃一點點溝通就更麻煩。在類似情況下,程序對《我的世界》開發工作台新功能的反饋就相當積極:“新增的預設編輯器裡可以將各種對象通過可視化操作拼裝,比如說,我可以將代碼邏輯裡的屬性開放到編輯器中,再交給策劃。這就省下了不少時間。”

即使他這麼說,我還是覺得有點兒抽象。不論如何,信任專業人士和真正的使用者總沒有錯,假如開發團隊認為《我的世界》開發工作台的更新對他們有所幫助,那它就應該是一次成功的更新。

甄能達:關卡編輯器有所提升

關卡編輯器的變化實際上是與預設架構配合的,不過要一條一條仔細說就有點兒枯燥了,看過發布會或者官方更新消息的開發者應該已經切身體驗到了這些變化。

我所注意到的主要有兩點:一是玩法地圖,更新後的關卡編輯器可以將預設的地圖元素直觀地擺放出來,可以完全按照自己的需求調整,再配合屬性面板和預設庫,製作玩法地圖明顯更簡單輕鬆了。

二是新建文件嚮導。根據官方介紹,開發者可以通過這個功能來新建預設、零件、配置和代碼,每一步都有相應說明,通過嚮導創建的代碼文件還會自動補充必要且固定的代碼。這對新手幫助很大。

更新後的關卡編輯器看起來更加直觀

安娜:設計和創意本就不是“高手”的特權

以前我們經常聽到一句話:“我有個不錯的創意,就差一個程序員了。”這本來是一句調侃的話,用來吐槽或自嘲空有創意,卻沒有(或不知道)去實現的人。用它去嘲諷那些喜歡誇誇其談的人,倒也不是不合適,但假如把範圍拓展到大部分普通玩家和開發者,我認為這是不對的。

普通人當然也有表達創意的權利,那些遊戲公司、“大廠”們應該投入更多,降低開發工具門檻,讓越來越多的“普通人”加入開發中來——事實上,很多廠商就是這麼做的。

開發者大會上,可視化編程被作為一項重要更新元素加以介紹

在《我的世界》2021年開發者大會上,我看到了支持可視化的邏輯編輯器。它背後有許多複雜的原理作為支撐,但通俗地講,它就是一個能讓不懂程序的玩法開發者也能順利使用的工具,而且還完全支持中文!

沒錯,設計和創意本就不是“高手”的特權,對於更多的人來說,使用方便的工具完成表達,或是在此基礎上繼續研究,產生的成就感已經足夠。或許這有點兒淺嚐輒止的味道,但像《我的世界》這樣的遊戲,它的樂趣不就體現在能讓各種類型的開發者和玩家都能一展所長上嗎?

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網絡遊戲開服工具Apollo:加大投入

董杭葉:操作簡便、內容豐富是開發者對開服工具的核心需求

我覺得從本質上說,開發者對開服工具的需求與開發者工具是很相似的:用簡單的操作,實現豐富的內容。按照這個標準,《我的世界》中國版網絡遊戲開服工具Apollo在兩方面都做得可以。開發者可以省略那些複雜的底層概念,只專注於模組開發即可成功搭建網絡服。僅使用官方插件,已可實現2.5D視角戰鬥、領地管理、公會管理等功能,在官方持續拓展免費插件庫的過程中,涵蓋的功能也會越來越廣。

Apollo服中的2.5D視角戰鬥實例

安娜:獎勵也是不錯的動力

出於客觀原因,《我的世界》中國版開發者、服務器服主和玩家在插件的選擇上有所限制,在客觀因素暫時難以改變的情況下,擴展官方插件庫是一種有效的解決方案。

網易官方應該也看到了這一點,他們一直定期開展有獎插件徵集活動——說是“定期”,但實際上徵集活動相當頻繁,高質量的作品可以藉此更及時地推送到服主和玩家面前。

儘管許多開發者,尤其是業餘開發者,仍然處在“用愛發電”的階段,但即使是在《我的世界》中國版裡,開發團隊之間的競爭也相當激烈。在這個前提下,既然官方已經拿出了加大投入的態度,那麼對於開發者和服主來說,獲得官方的幫助無疑是雙贏的選擇。

渠道推廣:讓KOL不僅限於“帶貨”

甄能達:創作的歸創作,推廣的歸推廣,這不是壞事

我對於所謂KOL、流量、帶貨的態度一直很矛盾。如今不論什麼行業,做什麼事,在推廣過程中都避不開網紅、直播、短視頻。要《我的世界》中國版刻意不去做這些,反而不太可能。既然如此,我所期待的就是與遊戲本身更契合的推廣形式,不要尬吹。

開發者大會上,《我的世界》中國版市場經理陳含東介紹市場推廣經驗

實際上,從去年開始,《我的世界》中國版就已經讓KOL幫創作者“帶貨”了,這樣的做法對模組銷量的確有不小促進。到了今年,可以看到各個平台的推廣主題更多集中在了玩法上,不論是抖音、快手的“模組品鑑團”,還是B站的“寶藏模組種草節”,KOL視頻內容圍繞著模組玩法和開發過程,甚至KOL自己也是內容開發者的一部分,這就比單純的“帶貨”更進了一步。

在短視頻平台上,遊戲推廣需要找出適合自己的形式

我們經常能聽到“讓專業的人做專業的事”之類的話,這句話放在《我的世界》中國版推廣過程上也一樣成立。儘管從大方向上說,KOL與開發者之間不能算是涇渭分明的關係——只要他們也玩《我的世界》,誰又能保證他們不會做出有趣的作品呢?不過,以目前的狀況,讓創作者專心創作,KOL專心流量,是相當合理的。

董杭葉:我不喜歡KPI,但它的確有效……

在《我的世界》中國版市場經理陳含東的介紹中,我注意到了一個細節:官方為了進一步優化社群環境,將推出新的開發者等級系統,從等級、貢獻、信用分3個維度對開發者進行綜合評估。

具體來說就是,等級與貢獻以組件銷售和雙端貢獻得分排名作為考核指標,信用分則用來衡量開發者的個人信譽。官方會以此作為開發者能否參加官方扶持活動的判斷依據,還會將它與後續開發者平台接入其他功能關聯起來。

坦白地說,我不喜歡這個評估系統,但話說回來,我也討厭所有基於KPI的評估系統……好吧,作為遊戲媒體編輯,我大概能理解這套“等級系統”的目標——打擊那些有違規行為的劣質開發者,當一般開發者的權益受到侵犯(比如被抄襲)時,他們可以責令官方懲罰違規者。

KPI系統能不能用在創作上,還不好說。如果僅從《我的世界》中國版開發者等級系統來看,受影響最大的應該是“頂層與底層”群體——信用極差的劣質開發者,會受到打擊;規模大、技術成熟、有意向商業化發展的開發者和團隊,能藉此脫穎而出,獲得官方更多支持。對於後者來說,也是一條可以選擇的道路。

安娜:高校比賽值得持續關注

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《我的世界》與學校的關係一直非常緊密,國內外都常見老師把《我的世界》其中一些模擬類玩法作為教學輔助引入課堂,或是學生利用“方塊”完成作業的新聞。 《我的世界》中國版能夠保持對高校活動的關注,是值得稱讚的。

目前《我的世界》中國版高校活動以校園比賽為主,比如今年7月舉辦的高校開發者夏令營,這場以“時空敘述者”為主題的創作大賽吸引了501支隊伍、共計1027名在校大學生報名,優勝者不僅獲得獎金,還有官方流量扶持、作品上架無上限收入分成等獎勵。據官方統計,獲勝團隊作品在遊戲內專題展示兩週,下載量超過了11萬。

高校開發者夏令營等活動讓許多學生開發者對遊戲行業有了親身體驗

類似的比賽還有《我的世界》中國版與中國傳媒大學、中央美術學院聯合舉辦的高校創新杯挑戰賽,2021網易遊戲高校MINI-GAME挑戰賽《我的世界》賽道,等等。這些比賽主題各不相同,共同點則是為有志進入遊戲行業的高校學生提供更多機會——這聽起來有點兒官腔,但以目前國內游戲行業的大環境來說,像這樣的比賽是學生開發者們的試金石,既考驗自己,也考驗行業。再直白一點兒說,遊戲行業既不像許多人想像中那麼美好,也不像許多人想像中那麼糟糕,它是一些人大展身手的舞台,而另一些人也許終其一生也難以踏入。但在親自嘗試之前,一切都是未知數。

對於《我的世界》中國版來說,開發者扶持活動是一個長期過程

結語

一千個人心目中有一千個《我的世界》,一千個人心目中也會有一千個《我的世界》開發者大會。作為玩家,作為遊戲媒體,我的同事們看到了《我的世界》開發者大會的不同側面。

不論如何,“創造”是《我的世界》永恆的主題,如何讓開發者與玩家們共同揮灑創意,獲得更好的遊戲體驗,理應成為運營方持續努力的目標。 《我的世界》2021年開發者大會上,網易讓人們看到了循序漸進、逐步提升的開發者生態和他們加大投入、開拓遊戲潛力的決心。

在這樣的環境裡,開發者們會讓《我的世界》產生哪些變化?也許只有時間能給我們答案。

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