這一次,世界“聽見”了中國遊戲的聲音


世界“聽見”了它

上星期,大概也是周末,我正在寫稿,耳機裡播放的是《荒野大鏢客:救贖2》的OST。對於我來說,工作時間來點兒提升氣氛的背景音樂已經成了習慣。我總喜歡用遊戲音樂作為背景——悠揚、舒緩的音樂更能幫我進入工作狀態,《彼處水如酒》《死亡擱淺》都很不錯,《荒野大鏢客:救贖2》當然也在此列,吉他旋律搭配人聲吟唱,想像自己在一望無際的荒野裡寫稿,別有一番風味。

我喜歡《荒野大鏢客:救贖2》的音樂,它不僅出現在亞瑟·摩根的人生里,還陪伴我度過了很多個趕稿的夜晚。也許正是因為這樣,當《荒野大鏢客:救贖2》與2018年TGA“年度最佳”失之交臂,我只是略感遺憾——因為我也喜歡新《戰神》;而它的OST在2019年獲得好萊塢音樂傳媒獎(HMMA)配樂專輯獎時,我發自內心地感到高興:遊戲音樂得到的肯定不光是來自遊戲行業內部,還來自遊戲行業之外——作為一種文化娛樂形式,遊戲本該在它做得優秀的地方獲得肯定。

HMMA是個頗有重量的獎項。這是一系列由美國作曲家及作詞家協會、電影藝術與科學學院音樂科、美國錄音藝術與科學學會等機構組成的委員會評選出來的獎項,評選範圍分為兩類,一種是作品類別,比如劇情片、科幻片、紀錄片、動畫、電視綜藝、商業廣告;另一種是音樂類別,比如民謠、搖滾、流行,等等。想加入評委機構並非易事——要么是擁有知名作品的音樂人,要么是音樂、影視、媒體行業資深人士。直白點兒說,“專業”和“懂音樂”缺一不可,正因如此,在不少人心目中,HMMA與金球獎、奧斯卡音樂類獎項關聯頗為緊密,經常被視為重大頒獎禮的風向標之一。

HMMA每年都會給遊戲留下位置。 《荒野大鏢客:救贖2》獲得最佳配樂專輯那一年,“最佳遊戲音樂”給了《使命召喚:現代戰爭》,“最佳遊戲歌曲”由《生化危機2》獲得,“最佳音樂製作”是《往日不再》,“最佳手機遊戲原聲音樂”則是《上古捲軸:刀鋒》。

今年也是一樣。上週末,2021年HMMA獲獎名單正式發布,當我讀到它時,播放軟件裡的《荒野大鏢客:救贖2》OST剛好播到《Mountain Hymn》。

我在裡面看到了很多熟悉的名字,比如《沙丘》《007:無暇赴死》和《魷魚游戲》——從這些作品來看,它的確是很有“好萊塢”味兒的獎項,要成功,要商業化,要有能力登上任何一個熱搜排行榜。哪怕是遊戲也不例外:“最佳遊戲音樂”《瑞奇與叮噹:時空跳轉》、“最佳遊戲歌曲”《英雄聯盟》、“最佳音樂製作”《FIFA 22》。當我把頁面滑到“最佳手機遊戲原聲音樂”一項時,出現的是一個更熟悉的名字——《Arena of Valor》,即《王者榮耀國際版》(以下簡稱AoV)。

獲獎作品是《AoV》4.0英雄主題音樂。值得注意的是,此次獲獎作品的作曲、編曲都由中國製作團隊完成,是參賽作品中唯一一個由中國作曲家原創的作品。

《AoV》4.0主題音樂獲得2021 HMMA最佳手機遊戲原聲音樂獎

從遊戲到音樂

“非常激動,之前完全沒想過能得獎。”幾天之後,我和獲獎音頻團隊代表李洋通了一次電話,他的聲音聽起來很開朗,帶著明顯的東北口音。他告訴我,項目組裡有專人負責報獎,HMMA頒獎直播那天,他一直在做別的事兒,中途想起來才打開直播。 “其他提名的還有《使命召喚手游》《陰陽師》《Free Fire》等等,也都是大作,感覺自己是’重在參與’,等到結果公佈完了,才意識到,原來是我。”

其他提名作品

李洋從初中開始學習鋼琴,接觸遊戲的時間更早。小學時,他和親戚、同學一起玩FC上的“馬里奧”“魂斗羅”,但當時的他還沒有把遊戲和音樂這兩個詞聯繫到一起。 “遊戲嘛,玩得是個開心。我只有和別人一起玩時才會在遊戲上花時間,如果是自己一個人,就玩不了太久。”李洋回憶。

李洋接觸遊戲音樂的過程也是不少“老玩家”的縮影。在電子遊戲發展早期,受技術條件限制,遊戲中的音效往往比音樂更能給玩家留下深刻印象——假如你玩過“吃豆人”或者“小蜜蜂”,就能夠體會到這種感覺。

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如果把時間再延後一點兒,卡帶和光盤讓遊戲音樂逐漸豐富起來,儘管它們仍然要取決於“存儲容量”——像植松伸夫、下村陽子一樣經歷過FC卡帶時代的音樂人在訪談中都會不約而同地提到“如何在有限的存儲空間裡塞進更多內容”,但玩家們也很難否認,音樂在這個時候隨著日益多樣化的遊戲走入了他們熱愛的虛擬世界,恰到好處地出現在每一個被調動起感情的時刻。對於李洋來說,讓他初識這種感動的是《魔獸爭霸2》。 《魔獸爭霸2》毫無疑問是個好遊戲,時至今日人們都在懷念它和《魔獸爭霸3》,以及那個時候的暴雪。

到底是音樂讓玩家更投入遊戲,還是玩家對遊戲的投入讓他們對遊戲音樂愛屋及烏?仔細想來,最合理的答案也許是最“和稀泥”的答案——兩者皆有。不論如何,有多少種玩家熱愛的遊戲類型和主題,就有多少受玩家追捧的遊戲音樂,流行、鄉村、搖滾、哥特、古典、電子……來者不拒。

遊戲音樂很快擁有了專屬音樂會,先是遊戲展,再到音樂廳。許多既是玩家又是音樂家的人開始為了遊戲音樂而奔走。 2005年7月,一場名為“電玩交響音樂會”(Video Games Live)的演出在好萊塢露天劇場舉行,洛杉磯愛樂樂團為1萬多名觀眾演奏了“超級馬力歐”“最終幻想”“塞爾達傳說”“合金裝備”等遊戲的主題音樂。在那之後,VGL走向了全世界。

Video Games Live,專為遊戲和玩家舉辦的交響音樂會

VGL也來過中國。我去看過一次他們的表演。正式演出開始前,樂隊指揮問了台下兩個問題:“你認為遊戲音樂只是一些簡單粗糙、用電子合成器製造的垃圾嗎?你認為遊戲音樂只能偷偷欣賞,登不上大雅之堂嗎?”

觀眾的回應是兩個“No!”——每個人都知道這只是熱場時的玩笑話,但每個人都願意投入最真摯的情感,為了遊戲音樂,也為了遊戲。時至今日,上到3A大公司,下到獨立製作人,沒有誰敢輕視音樂。遊戲音樂的創作者也從一個相對有限的群體,擴展到更廣泛的領域,從知名交響樂團,到世界級作曲家、歌手,都在遊戲音樂里留下過作品。無怪VGL創始人、曾為《波斯王子》等遊戲從事音樂工作的Tommy Tallarico說:“假如貝多芬活到現在,他也會給遊戲作曲。”

作為玩家,李洋對許多3A大作和它們的配樂如數家珍。他喜歡魔幻、奇幻作品,是“哈利·波特”“指環王”系列的擁躉,正因如此,《戰神》《黑暗之魂》《血源詛咒》等遊戲讓他尤其偏愛。在“3A”之外,他也玩熱門手游,《王者榮耀》就是其中之一。 “我愛玩打野,容易上分,還有種掌控全局的感覺。”李洋說。

李洋從2020年開始為《AoV》創作英雄主題音樂。也是在同一年,天美工作室開始重視與國內音樂人合作,發掘原創音樂作品。在李洋印像中,他加入天美更像是一種順其自然的結果。 “我當時和老闆說,想去做《AoV》,大概是因為我不光能寫音樂,還能做音效,還懂流程,能’掌控全局’,所以老闆同意了,讓我去試試。”他負責的第一個作品是刺客型英雄蘇離的主題音樂,上線之後頗受好評。在那之後,越來越多的英雄經過他和他的團隊之手,直到今年的4.0主題音樂、HMMA獲獎作品《芽芽森林》。

2020年的新英雄“蘇離”是李洋第一次為《AoV》創作英雄主題音樂

MOBA、音樂、《王者榮耀國際版》

在很多玩家心目中,遊戲音樂總有種“命題作文”的感覺。不論是跌宕起伏的故事、洶湧澎湃的戰鬥,還是反映某個角色的內心、烘托遊戲內外的情感,它都要恰如其分地發揮自己的功能。李洋並不否認這種說法,他只是說,實際創作過程會比玩家想像的更複雜一點兒。

“具體是怎麼做的?”我問。

“就像你來採訪我一樣,我也要去’採訪’項目組。”李洋說,“用4.0新英雄芽芽來舉例的話,一開始項目組只給我原畫,我看了原畫之後只知道她很可愛、很漂亮。這時候我就要去和項目組聊——她會變成小松鼠?怎麼變的?為什麼要變?她來自什麼地方?那個地方是什麼樣?她的性格?她經歷了什麼才會形成這樣的性格?她想成為歌星?哪種歌星?她是怎樣練習唱歌的?我會不斷地問他們問題,漸漸地,這個形象就立體起來了。根據她的形象,我們會用一些具體的方式去呈現,比如她是個精靈,來自森林,使用的是自然之力,在管弦樂上我們就去掉了銅管,多用木管,寫一些俏皮的旋律來體現精靈的感覺。”

“芽芽”與《王者榮耀》中的英雄“瑤”技能機制類似,也同樣有著“精靈”屬性,通過不斷討論,李洋對芽芽有了立體的印象,並將她的特徵寫進了音樂中

MOBA遊戲有它自身的特點,音樂也必須圍繞這些特點創作。最有代表性的一點是時間。 “MOBA遊戲給你講故事的時間其實不多,最重要的是大廳音樂,而大廳音樂有時長限制,一般在3分鐘左右,所以我們要讓音樂在3分鐘之內集中體現當前版本世界觀和英雄的特徵。”李洋向我解釋。實際情況對音樂團隊的要求還要更高——玩家進入遊戲大廳後10秒鐘,主旋律就要給他們留下印象。

給人留下深刻印象的同時,大廳音樂還不能喧賓奪主。李洋解釋說,玩家在遊戲大廳裡要進行一些操作,比如在幾個畫面之間切換、瀏覽商店,等等。 “所以音樂不能吵,節奏不能太強烈,如果音樂干擾到了玩家,那也不行。”

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究其根本,遊戲音樂——或者說,遊戲自身——的出發點,都是“為了玩家”。為此,許多像李洋一樣的創作者在玩家不易注意到的地方反复鑽研。作為音效師,他同時還要處理《AoV》中的一些音效和語音,而它們也必須與主題音樂前後呼應,成為一體。

他用英雄蘇離做例子,向我解釋怎樣把大廳音樂和玩家對局聯繫起來:在背景故事中,蘇離有個“睡美人”設定,音樂創作團隊為她的隱身(沉睡)技能設計了一段八音盒催眠曲的旋律,這段旋律後來也被用在了大廳音樂的前奏中。類似的設計在芽芽身上也有體現——因為她的夢想是成為歌星,所以她在局內語音中也會“唱”出大廳音樂的曲調。

“我也是玩家,我更願意站在玩家的角度上去做一些東西。”李洋說,“玩遊戲的時候,我希望我用的英雄有特點,不要千篇一律,而且在5v5的時候每個人都能聽清楚自己英雄的聲音。”因此,儘管時長有限,但他們還是努力為每一個英雄做出差異化,甚至擠出一些空間安排一點巧思。

“這次獲得HMMA提名的還有《AoV》虛擬女團WaVe,她們有一首單曲叫《Ride On》,我們把這首歌的旋律拆分成4條音軌,分別放進4名成員的回城音效裡,如果她們一起回城,就是一首完整的歌。”李洋說,這個設計上線之後不久就被玩家“挖”了出來,讓製作團隊十分感動,“感覺自己的努力沒有白費”。

《AoV》虛擬女團WaVe,由遊戲中貂蟬、莉莉安、葉娜、蘇離4位英雄組成

這樣的打磨,或者說,這種打磨的精細程度,某種程度上超出了我的預期。我們都知道,《AoV》是一款MOBA遊戲,MOBA遊戲突出的是對戰,是操作,是玩家與玩家之間的聯繫……我們總是對那些更方便講故事的遊戲中的音樂抱以更大期待——比如《荒野大鏢客:救贖2》——但回頭想想,這是不是有點兒看輕了MOBA?透過《AoV》,我看到了“王者榮耀”整個項目乃至天美工作室群的態度,畢竟他們可以為一款皮膚就花上幾年時光和無數人力物力,體現在音樂上,也是一樣。

李洋加入《AoV》兩年,而《AoV》已經運營了5年。時間的流動讓李洋對這款MOBA遊戲有了更深的感慨:“它是把最有特點的那一面展示給你看。5年以來,《AoV》已經變得越來越龐大、越來越豐富了。反映在音樂上,它從一開始那種典型的西式奇幻,變成現在這種多元的、青春的東西,就像帶著玩家開車在路上飛馳,沿途的景色雖然會快速掠過,但它們一定都是美好的。”

國產遊戲出海,怎樣傳達中國聲音?

如今,出海已經成為國內游戲廠商和產品的重要課題。擁有5年運營經驗的《AoV》可以算是最早一批出海的國內游戲之一,並且獲得了不錯的成績。

2018年印尼雅加達-巨港亞運會上,中國戰隊在《AoV》項目上為中國電競拿下亞運首金

出海成功當然有技術層面的原因,比如針對東南亞市場製作更多低端機型的適配,比如加入新玩法,比如在MOBA手游中採用“三渲二”技術,比如在不同地區做出差異性的本地化……但我們說的是《AoV》,那個在細節上可以不惜成本的“王者榮耀”,技術對於他們來說很重要,但不是最重要。文化,文化的交流和傳遞,是他們在遊戲中一直以來的追求和期許。

這些文化標籤可以從最直觀的地方做起——英雄、皮膚、背景、節日活動,玩家一眼就能看得到。起初或許免不了標籤化,但如果想讓對中國文化並無整體概念的海外玩家產生興趣,一些自身已經頗為強勢的符號是必不可少的,祖卡(熊貓)、孫悟空、牛魔王,中國龍、舞獅、太極陰陽,類似“雖然看不懂,但很酷,很東方”的元素往往會成為引領海外玩家進門的契機。至於亞洲,事情就會變得更容易一些——哪個從小到大看遍、玩遍“三國”題材相關作品的日本玩家能拒絕呂布、貂蟬和趙雲呢?

一名日本玩家表示要“在各種遊戲中收集貂蟬”……

然而音樂並不像畫面、角色一樣直觀,不同玩家的接受狀況也更加複雜。要怎麼做才能在保留原創、挖掘中國文化的基礎上結合全球化元素?李洋與《AoV》音樂創作團隊總結出了一套經驗。

“其實也很簡單,就是只選擇適合的,一切都基於’適合’。”李洋說,“不是說提到某種風格就一定要做成什麼樣,或者一定不做成什麼樣。”在無法規避標籤化的前提下,讓傳統的、地域性的文化與流行的、世界性的元素相結合,從中找出適合的部分,是創作者應當思考的問題。

李洋給我講了個“《山海經》賽博朋克”的例子。這也是一組大廳音樂,而且創作過程相當艱難。 “《山海經》嘛,自然得有山,有海,但當時我們和美術都還沒想好要怎麼表達山和海,用了很多種配器,但就是聽不出來哪裡像《山海經》。”

“後來我們決定用深海裡的魚類來體現’海’,比如鯨魚那種聽起來很深邃、很奇妙的聲音。但’山’還是沒有靈感,用過木管,用過小鳥叫,效果都不好。”李洋回憶,“最終我們突然想到,既然《山海經》來自中國,那中國的山歌行不行?山歌的旋律本身就很鮮明,而且很有穿透力,站在山這一面,可以和那一面的人對歌。這樣一來,聲音、旋律、中國特色,都體現出來了。”

《AoV》2021新年大廳音樂《Mountain Ocean》,主題是《山海經》加賽博朋克

山歌體現了李洋團隊的“適合”思路,賽博朋克則更多展示了“融合”。李洋介紹,他們在後期加入了許多“電子音樂、合成器一類的東西”,讓整首曲子聽起來新穎、時尚,對得上年輕人的胃口。

這種“適合加融合”的思路不僅體現在創作中,也體現在錄製過程裡。李洋告訴我,錄製《AoV》遊戲音樂時,中國的樂器由中國團隊負責,外國的樂器由外國團隊負責,由不同領域的專業團隊互相協作,調動和發揮全世界音樂演奏家的音樂實力,保證了作品質量。

“《山海經》賽博朋克”主題音樂在泰國、越南以及中國台灣地區等地的玩家群體中都收穫了好評,這也許是出自亞洲文化圈一些相似的文化基礎。但李洋也認為,只要作品足夠優秀,就不需要刻板地把玩家劃分開來,因為遊戲面對得更多的是玩家的共性。 “假如你的IP做到’寶可夢’那種規模,全世界玩家的反饋差別就不是很大了。”他們認可的是作品本身,以及其中自然而然、潛移默化的一切。

李洋向我透露,他的新作仍以中國元素為主題,但這一次,他想嘗試一些新的東西——一方面,《AoV》的運營積累了不錯的玩家基礎和影響力,給了他更大空間;另一方面,如果想讓世界聽見更多中國遊戲的聲音,中國遊戲自身也要保持成長,求新求變。

“我嘗試用中國傳統樂器之外的新的音色。”談起創作,李洋顯得頗有自信,“我希望用到中國傳統音樂中的一些音階,加上自己創作的音色,讓曲子顯得更有趣,更新鮮,適合我們想要表達的內容。”

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《王者榮耀》的答案

最終,我們的話題又回到了HMMA上。

李老師告訴我,在今年HMMA之前,《王者榮耀》及《王者榮耀國際版》已經獲得過不少獎項和提名。自2015年起,許多世界級音樂人,比如漢斯·季默、霍華德·肖(代表作《沉默的羔羊》《七宗罪》、“指環王”系列)、尼爾·阿克(代表作《星際爭霸2》《魔獸世界》)都為“王者榮耀”創作過主題曲和遊戲原聲音樂。由尼爾·阿克創作的《王者榮耀》2.0資料片音樂《出征》專輯更是獲得了2019年全球音樂獎(Global Music Awards)最佳遊戲作曲金獎——誕生於1989年的全球音樂獎是由國際唱片業協會認可舉辦的國際重要音樂獎項,邦·喬維、麥當娜、Lady Gaga、周杰倫等知名音樂人都曾獲獎。

《王者榮耀》及《王者榮耀國際版》部分獎項示例

但歸根結底,HMMA、GMA或者其他音樂獎,它們的意義是什麼?從宏觀角度,我們可以說“中國遊戲音樂獲得了國際認可”,以至於“中國遊戲在世界範圍內的影響力有所提升”。然而,這就是全部嗎?當我用這個問題去問李洋時,他的答案是:“讓玩家更喜歡我們,喜歡游戲,等到疫情過去,也許我們可以開一些音樂會,大家在一起開開心心地慶祝一下。”

於是我想,對於《王者榮耀》來說,李洋的答案是不是也意味著一種真實?不知從什麼時候起,談論“王者榮耀”系列作品和天美工作室群時,已經不再提起流水、盈利之類的與生存競爭緊密關聯的話題,取而代之的是文化,是體驗,是一些更虛無縹緲但他們認為更有意義的詞兒。

這當然取決於“王者榮耀”已經取得的成績。它在遊戲領域裡已經獲得了很高評價,一切篳路藍縷的故事都可以作為“憶往昔”的註腳。而他們在海內外再次出發時,也會自然而然地擔負起一些屬於他們,或者說,他們覺得屬於自己的責任——讓世界聽見更多中國遊戲的聲音。

這或許就是《王者榮耀》給出的答案。它其實非常簡單:選擇適合自己的,也適合玩家的內容,腳踏實地做出一款獲得玩家認可的遊戲。它可以體現在一段音樂里,觸動一個泰國玩家的心弦;也可以體現在一次活動中,讓一個日本玩家為呂布和貂蟬的愛情故事而感慨;還可以是一場競技比賽,激起一個中國玩家的參與熱情。

這是“王者榮耀”正在努力做的。我也相信“王者榮耀”能夠做到更多。

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