收購往事:微軟遊戲發跡史


2022年初遊戲界的兩場收購案吸引了全世界玩家的目光,微軟以687億美元的價格收購了動視暴雪集團,索尼也掏出36億美元收購了Bungie工作室。這僅僅是個開始,而非結束,微軟和索尼都表示今後會收購更多遊戲公司。

今天的玩家笑稱微軟動用了“鈔能力”,然而微軟並非一直對遊戲界如此慷慨。作為一家綜合性集團,微軟的主機戰略並非遊戲部門主管的一言堂,還要受到集團CEO和董事長的監管。至少在初代Xbox和Xbox 360時代,微軟對主機的投入遠沒有今天這般闊綽,由於投入不足而引發的蝴蝶效應導致兩位遊戲部門主管先後辭職。

在很長一段時間裡鮮為人知的是,早在1998年,微軟就試圖收購暴雪和西木工作室,卻未能如願。今年微軟收購動視暴雪後,微軟遊戲部門的前任主管對此感慨不已。雖然本文講述的故事源自二十多年前,但部分秘聞是當事人近期剛剛披露的內情。今天的我們站在歷史的轉折點,回顧過去的秘聞,可謂別有一番滋味。

與神同行

在黃金時代,眾神行走於人類之間。

——赫西俄德

艾德·弗萊斯在1995年至2003年擔任微軟遊戲部門主管。作為一名古典文化愛好者,弗萊斯不僅對希臘文物頗有研究,還加入了埃及考古協會。弗萊斯表裡如一,他俊美的相貌如同阿波羅,他的行事風格也光明磊落,贏得了遊戲開發者的尊重。

弗萊斯在高中時代便已經通過開發遊戲賺到了第一桶金,在他的大學時代,美國遊戲界因為“雅達利崩潰”事件陷入蕭條,之前給弗萊斯發行遊戲的公司也倒閉了,他被迫選擇其他行業。弗萊斯於1985年進入微軟辦公軟件部門,經過10年的奮鬥,微軟Office成為了辦公軟件行業的老大。弗萊斯獲得了升職機會,此時微軟遊戲部門的主管剛剛辭職,弗萊斯便申請赴任。

光芒四射的艾德·弗萊斯

弗萊斯的上級們覺得微軟遊戲部門是一個既沒有前途也沒人在乎的角落,然而弗萊斯喜歡的就是這一點,沒有上級們的指手畫腳,他可以按照自己的想法規劃未來。微軟遊戲部門的早期成員都抱著類似的想法,他們為了投身自己熱愛的遊戲行業,寧可自降職位,選擇收入較低的遊戲部門。

微軟遊戲部門最初只有20人,負責Windows內置的掃雷和紙牌等小遊戲。 1995年末,弗萊斯收購了開發“微軟模擬飛行”系列的Aces工作室,這也是微軟旗下的第一個大型遊戲工作室。

此時,美國遊戲界迎來了新時代,索尼PS和世嘉土星在1995年登陸美國,微軟也推出了Windows 95操作系統和DirectX遊戲開發工具,當時DirectX團隊已經提出了打造主機的建議,卻被上級無視了。

1997年發售的《帝國時代》銷量最終突破200萬,微軟遊戲部門獲得了進一步擴張所需的資金。弗萊斯本想在1998年收購暴雪或西木工作室,卻被維旺迪和EA搶了先。退而求其次,弗萊斯在1999年收購了開發“機甲戰士”系列的FASA工作室。

FASA開發的《機甲戰士4》

雖然微軟的PC遊戲業務在弗萊斯的指揮下發展順利,卻遠遠無法和EA這樣的巨頭相提並論。比爾·蓋茨曾表示“微軟的開發者更喜歡PS,而非土星”,微軟也考慮過加入PS陣營,將游戲部門的業務擴展到主機上,因為合同細節沒談妥而作罷。此時的微軟和索尼並非盟友,但也算不上對手。

轉折點出現在1999年初,比爾·蓋茨希望PS2採用微軟的遊戲開發工具,被索尼社長出井伸之拒絕了,這不是出井伸之第一次拒絕蓋茨。隨後PS2正式公開,索尼在發布會上大談PS2的非遊戲功能,甚至表示PS2可以取代PC,這種回應徹底激怒了蓋茨,最終導致微軟推出Xbox主機。

當時微軟手握300億美元的現金,任天堂有70億,而索尼僅有50億。蓋茨最初希望通過收購遊戲界的大公司與索尼對抗,微軟因此在1999年和多家大公司展開談判,最終全部失敗。收購EA需要70億美元,然而EA當時的主要收入源自PS主機,因此EA拒絕了收購。

Square表示,只能將40%的股份賣給微軟,要價卻高達25億美元,這個數字超過了Square的全部市值,毫無誠意可言。後來,Square因為CG電影《最終幻想:靈魂深處》遭遇巨額虧損,索尼藉此購買了Square的20%股份,卻只花了1.24億美元,每股價格相當於Square給微軟報價的十分之一。

電影《最終幻想:靈魂深處》引發巨額虧損

收購世嘉只需要20億美元,微軟可以將價格抬高到30億。世嘉母公司CSK的社長大川功希望Xbox能夠以模擬器的形式向下兼容DC主機的遊戲,微軟可以做到這一點,然而大川功還要求Xbox兼容DC的網絡,微軟則希望Xbox Live聯機服務從零起步,談判因此告吹。

蓋茨對收購世嘉的興趣不大,他知道世嘉不可能擊敗索尼,但任天堂有這個實力。收購任天堂需要250億美元,一些任天堂董事對此感興趣,微軟和任天堂進行了多次會談。微軟希望任天堂放棄新主機NGC,為Xbox開發遊戲,山內溥最終拒絕了這份合同。

時間進入2000年初,所有談判全部告吹,蓋茨終於打消了收購大公司的念頭。弗萊斯通過金額較小的收購和獨占合同來完善Xbox的軟件陣容,這也是他喜歡的方式。如果微軟真的收購了EA等大公司,那麼弗萊斯的主管位置很可能會被EA高層奪走。

陷入悖論

士官長,哈爾西博士沒告訴過你麼?一場戰役的勝利並不能代表一切。

——雅各布·凱斯

作為一名玩家,弗萊斯對於市場上各類游戲的口碑心中有數。 Xbox主機於2001年末首發,弗萊斯挑選的首發遊戲多為名門之後,其中包括正統續作和精神續作。當時他最看好的3款遊戲是《光環》《世界街頭賽車》和《死或生3》。

蘋果Mac電腦上的最強FPS是Bungie製作的《馬拉松》,Xbox上的《光環》則是其精神續作;DC末期的《大都會街頭賽車》素質一流,銷量卻被主機拖了後腿,Xbox上的《世界街頭賽車》終於取得了銷量成功;《死或生2》在DC和PS2上表現優異,Xbox上的《死或生3》實現了全方位進化。這3款遊戲都是名門之後,最終也成了Xbox的第一批百萬大作,讓弗萊斯倍感欣慰。

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Xbox首發大作《世界街頭賽車》

包括蓋茨在內的很多人覺得,Xbox需要一個卡通化的動作遊戲主角充當吉祥物,弗萊斯並不喜歡這種觀點,他認為這僅僅是日本主機的文化,Xbox作為一台美國主機不需要這麼做。然而,弗萊斯無法證明自己是對是錯,蓋茨想看市場的反應。

為了拿出吉祥物交差,弗萊斯選擇了又一個名門之後。 《奇異世界:阿比歷險記》曾獲得200萬銷量,因而“奇異世界”的新作《奇異世界:蒙克歷險記》成為Xbox首發遊戲,銷量卻止步於50萬。市場證明弗萊斯說的沒錯,美國主機有著不同的文化,Xbox需要士官長,而非一個卡通吉祥物。

客觀來講,從原本的2D橫版改成3D遊戲,《奇異世界:蒙克歷險記》也讓玩家有些不適應

精明的弗萊斯也犯過一次戰略性失誤。英國的Rare工作室曾是任天堂的愛將,開發過《超級大金剛》《迪迪金剛賽車》《007:黃金眼》等經典名作,無論是動作、賽車還是射擊遊戲,Rare都拿得出手。早在1999年,弗萊斯就和Rare展開了會面,探討收購的可能。不過,當時任天堂手持49%的Rare股份,弗萊斯覺得微軟沒戲,便放棄了。

意外的是,在2002年,任天堂同意將手中的股份出售給微軟,弗萊斯用3.75億美元收購了Rare。任天堂知道此時的Rare經歷過嚴重的人才流失,索性放手,不了解內情的弗萊斯吃了大虧。此後,Rare始終未能回到過去的黃金時代。

3.75億美元花掉了微軟遊戲部門的主要預算,弗萊斯被迫節省開支。收購任天堂失敗後,蓋茨便打消了通過“鈔能力”擊敗索尼的念頭,微軟並不打算把大頭現金花在遊戲一個部門上。蓋茨願意投入幾十億美元給Xbox,但其中大部分資金撥給了Xbox的主機和網絡硬件系統,遊戲開發人員僅僅獲得了小部分資金。

詹姆斯·埃拉德是比爾·蓋茨的愛將,也是弗萊斯的上級。埃拉德曾力諫蓋茨發展網絡事業,此舉給微軟帶來了豐厚回報。當埃拉德表示Xbox需要硬盤和寬帶接口為Xbox Live網絡做準備時,蓋茨也通過了他的請求,這些硬件佔用的預算超過了遊戲開發金額。

詹姆斯·埃拉德主要負責Xbox的硬件

弗萊斯的幾位上級對他的工作缺乏了解。在Xbox立項前,微軟的遊戲開發者有400人。收購Rare後,這一數字增長至1200人。然而,微軟的遊戲陣容被分散到PC和Xbox兩個平台,況且1200人對於此時的遊戲界來說也算不上多。任天堂的遊戲開發者有1500人,索尼有2000人,EA則有4000人。

PS2的裝機量和遊戲銷量遠超Xbox,索尼將大量收入用於開發遊戲,形成良性循環。微軟的遊戲開發預算不及索尼,弗萊斯卻必須和索尼競爭,這種“既要馬兒跑得快,又要馬兒不吃草”的思路讓弗萊斯陷入了悖論。

弗萊斯曾向上級們表示:“如果獨占遊戲僅僅是提高Xbox裝機量的籌碼,那就不要指望遊戲能夠達到理論上的最高銷量。反之,如果微軟只想增加遊戲軟件收入,大可把《光環》移植給PS2主機。”上級們不允許《光環》登陸PS2,也沒有解決弗萊斯的困境。

多年後,弗萊斯和索尼高層吉田修平討論起此事。此時,PS4的裝機量和遊戲銷量依然高於Xbox One,微軟CEO薩蒂亞·納德拉給微軟遊戲開發的預算卻遠超蓋茨。擺在索尼幾位高層面前的形勢,居然和弗萊斯在20年前的局面有幾分相似,這也是索尼最終決定將PS4獨占遊戲移植到PC的原因。

進入2003年,弗萊斯被迫削減了內部的遊戲開發人員和外部的獨占合同。表現不佳的日本微軟遊戲部門遭到了裁員,多款第三方作品的獨占合同也被終止。 《奇異世界:怪客之怒》的發行商變為EA,《腦航員》的發行商則變為Majesco,弗萊斯幫助這兩款遊戲找到了新的發行商,算是和平分手。

尤其值得一提的是《腦航員》。弗萊斯非常喜歡蒂姆·謝弗導演的冒險遊戲《極速天龍》和《冥界狂想曲》,謝弗成立新工作室Double Fine後,弗萊斯自然希望微軟能夠發行Double Fine的新作《腦航員》,卻未能如願。最終,微軟於2019年收購了Double Fine,《腦航員2》則在2021年由Xbox Game Studios發行,彌補了弗萊斯的遺憾。

《腦航員》成為弗萊斯心中的遺憾

《光環2》的延期最終讓弗萊斯離開了微軟。初代《光環》發售前,弗萊斯曾為Bungie工作室安排了一個單獨的空間,讓他們專心完成遊戲。弗萊斯對於《光環2》也是如此處理,然而Bungie的創始人傑森·瓊斯卻將工作室分散為幾個團隊,沒有專心開發《光環2》,導致《光環2》錯過了原定2003年末的發售檔期。瓊斯甚至希望將《光環2》延期至2005年末,成為Xbox 360的首發遊戲,沒人對此表示同意,弗萊斯的底線是2004年末。

圍繞《光環2》的延期,弗萊斯和他的上級埃拉德發生了激烈爭吵。二人的私交其實不錯,職業軌跡也很接近,他們都在中學時代開發了第一款遊戲,但二人的理念存在根本性分歧。弗萊斯認為遊戲是一種藝術品,開發效率無法量化,埃拉德則認為開發遊戲和開發Windows或者Office沒有區別,增加更多的人力就可以避免延期。最終埃拉德等上級們選擇了妥協,同意將《光環2》延期至2004年末,弗萊斯則對這場爭吵失望透頂,他不想陷入未來無限的爭吵之中,因此在2003年末選擇了辭職。

微軟給弗萊斯打印了一張巨大的表彰狀,上面列出了他擔任主管期間微軟發行的111款遊戲,其中包含18款百萬大作,這樣的成績足夠讓他揚眉吐氣。

包含111款遊戲的表彰狀

弗萊斯簽署的幾個項目直到他辭職後才發售,比如《神鬼寓言》《極限競速》和《戰爭機器》。弗萊斯原本希望與Epic Games和Valve同時簽署獨占合同,然而有限的預算逼迫他二選一,他最終選擇了Epic的《戰爭機器》,放棄了Valve的項目。世人常說微軟是大猩猩一樣的巨無霸,弗萊斯卻知道他的預算只能算小猴子。

即使預算有限,即使有過失誤,弗萊斯管理微軟遊戲部門這8年,依然是夢幻般的8年。他悉心栽培的諸多品牌,直到今天依然是微軟的主打遊戲。無論是Xbox玩家,還是遊戲開發者,每個人在心中都對弗萊斯懷著深深的敬意,因為他是別人頭上的一縷陽光。

今天的微軟遊戲部門主管菲爾·斯賓塞在當年還是弗萊斯的下屬,負責管理Rare和多家賽車遊戲工作室。弗萊斯辭職後,心灰意冷的斯賓塞原本打算一同辭職。弗萊斯認為斯賓塞日後大有前途,勸說他堅守陣地。當時沒人能料到,弗萊斯的勸說將在多年後改變微軟的命運。

復仇之子

這場戰鬥呼喚的不是一位英雄,而是一位救世主。

——《光環2》海報

弗萊斯辭職後,接替他的主管是英國人彼得·摩爾。弗萊斯是令人感到溫暖的阿波羅,摩爾則是一位勇猛的複仇之子。摩爾的父親參加過二戰,摩爾從小聽著各類戰爭故事長大,溫斯頓·丘吉爾是他永恆的偶像。摩爾的辦公桌上放著丘吉爾的名言:“悲觀者將機會視為困境,樂觀者將困境視為機會。”

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摩爾之前曾擔任過美國世嘉主管,成功策劃了美版DC在1999年的首發活動,但這有限的成功在2000年美版PS2首發後煙消雲散,從此DC淪為“英年早逝”的代名詞。作為一名職業經理人,摩爾認為索尼擊敗的不是世嘉,而是他自己。摩爾對此懷恨在心,將DC的停產視為私仇。

一心復仇的彼得·摩爾

2003年初,摩爾從世嘉跳槽到微軟,成為Xbox在歐洲和日本地區的營銷人員。在他看來,Xbox和DC具備精神上的傳承關係。 DC是第一台標配網絡接口的主機,Xbox是第二台。 DC擁有大量狂野的美式遊戲,Xbox也是如此。熟悉的文化氛圍,給他的複仇大計提供了合適的舞台。

2004年初,摩爾成為微軟遊戲部門主管。在誓師大會上,摩爾的身後懸掛著巨大的丘吉爾畫像,他高呼:“Xbox不會英年早逝!我絕對不會重蹈覆轍!”這番鏗鏘有力的演講激勵了團隊的鬥志。不久之後,摩爾便拿出了實際行動。

2004年3月,Xbox的售價從179美元降至149美元。到了4月,Xbox第一次成為美國月銷量最高的主機。 PS2直到5月才跟進降價,奪回榜首。進入秋季,普通版PS2的庫存所剩無幾,索尼主打的超薄版PS2則因為產能不足陷入缺貨狀態,讓一部分玩家選擇了Xbox。

在關鍵的年末商戰時刻,摩爾打出了最漂亮的一次反擊。 《光環2》是弗萊斯留給摩爾的最佳禮物,摩爾則將這份禮物打造成最終兵器。 DC在美國的午夜首發是摩爾的傑作,《光環2》則將午夜首發擴展到日本和歐洲。

《光環2》威震四海的午夜首發

在24小時內,《光環2》便賣出了240萬套,銷售額高達1.25億美元,這個首日成績不僅超過了之前的一切遊戲的首日銷量,也超過了一切電影的首日票房。 《光環2》的威名在這一天響徹四海,其震撼程度可謂餘音繞樑,三日不絕。在Xbox瘋狂虧損的4年時間內,2004年冬季成了這台主機唯一盈利的季度,靠的就是《光環2》。

年終統計,《橫行霸道:聖安德烈斯》憑藉510萬的成績位列2004年美國遊戲銷量狀元,緊隨其後的榜眼《光環2》為420萬。美版PS2在2004年賣出460萬,美版Xbox為400萬。微軟為了控制虧損刻意削減了主機產量,否則Xbox可能不會屈居第二。儘管日本和歐洲的Xbox銷量依然疲軟,但摩爾勇猛的攻勢讓難逢敵手的索尼真正感到了壓力。

摩爾手中的遊戲開發預算並沒有比弗萊斯高出多少,面臨同樣的困境,摩爾選擇更多外部項目。簽署第三方獨占合同所需的金額遠少於第一方親自開發遊戲,摩爾對遊戲界發動了銀彈攻勢。在高清時代,PS3開發環境複雜,主機首發不斷延期,Xbox 360擁有更完善的開發工具,首發也更早。摩爾還在合同中為第三方遊戲提供了宣傳支持,一系列誘人的條件讓各類廠商趨之若鶩,《鬼泣4》和《刺客信條》等大作不再是PS3獨占遊戲。

“最終幻想”之父坂口博信因為電影《最終幻想:靈魂深處》的巨額虧損黯然離開Square,摩爾親自拉攏坂口博信,為Xbox 360換來了獨占RPG《藍龍》和《失落的奧德賽》。 Bandai Namco的《宵星傳說》和Tri-Ace的《星之海洋4》則是Xbox 360的限時獨占RPG。這些作品在日本的銷量均低於預期,但在歐美取得了不錯的銷量。

坂口博信的心血之作《藍龍》

摩爾的銀彈攻勢並非完美,限時獨占合同失效後,《宵星傳說》和《星之海洋4》都推出了內容更豐富的PS3版,導致Xbox 360版被嘲笑為“付費測試版”。摩爾試圖用RPG為Xbox 360打開日本市場的計劃落空了。

對於RPG之外的遊戲類型,類似的事件也在不斷上演,《失落的星球》在限時獨占期結束後推出了PS3版,儘管Xbox 360版這次沒有變為“付費測試版”,微軟依然少了一款獨占遊戲。像《皇牌空戰6》這樣的第三方永久獨占遊戲,在Xbox 360的歷史上可謂少之又少。

Xbox 360早期的銀彈攻勢推動了主機的銷量,微軟自身的遊戲開發力量卻在這一時期成長緩慢。摩爾是一位出色的外交官,也是一名營銷天才,但不是遊戲開發者,他對於第一方的未來缺乏清晰規劃。如果摩爾繼續留在微軟,隨著時間的推移,或許他可以對微軟的第一方做出具體規劃,然而歷史沒有如果,一個導火索讓摩爾最終離開了微軟。

三紅時刻

遭遇不幸後,我們需要拿出勇氣面對現實,才能做到亡羊補牢。

——溫斯頓·丘吉爾

微軟主機的戰略目標和CEO的態度密切相關,蓋茨在2000年將CEO一職交給了史蒂夫·鮑爾默,之後蓋茨本人保留了董事長和技術顧問職位,逐漸向鮑爾默放權。初代Xbox的戰略由蓋茨制定,儘管虧損了37億美元,但在蓋茨眼裡這不過是交學費而已。鮑爾默則為Xbox 360制定了2007財年(微軟的財年在6月結束)實現盈利的目標,讓遊戲部門的預算變得捉襟見肘。

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Xbox 360在2005年3月的遊戲開發者大會上公佈時,內存僅有256MB。 Epic強烈建議將主機的內存容量翻倍,這樣《戰爭機器》就能提供更好的特效。在兩個月後的E3展會上,微軟正式宣布Xbox 360的內存變為512MB。這次升級花費了微軟9億美元,鮑爾默依然要求主機自負盈虧,既然預算沒有增加,主機就只能拆東牆補西牆。 Xbox 360在做工用料和生產線檢測系統上節省了開支,最終釀成了三紅事件。

《戰爭機器》讓Xbox 360的內存容量翻倍

2005年8月,Xbox 360在生產線上的初次良品率僅為三分之一,換句話說,3台主機就有兩台在初次檢測時無法開機,剩下的那一台隨著時間推移最終也會成為無法使用的三紅機。美國零售商在2005年的Xbox 360進貨量只有預定的三分之一,摩爾用“產能不足”的藉口來掩蓋真相,其實主機的產能並不低,只是廢品太多。

到了2006年3月,Xbox 360的初次良品率也只有50%,二次良品率為70%。換句話說,50%的主機依然在初次檢測時無法開機,20%在返工後可以開機,剩下30%還是廢品。直到2007年5月,Xbox 360才終於將二次良品率提升到85%,此時三紅主機已經堆積如山。進入6月,微軟宣布將Xbox 360的保質期延長3年並免費更換三紅主機,此舉花掉了11.5億美元,摩爾則在7月從微軟跳槽到了EA。

三紅事件讓微軟付出了巨大代價,在缺乏保修服務的國內市場,玩家們更是叫苦不迭

鮑爾默的短視嚴重影響了微軟的主機業務,直到2008年6月Xbox 360才實現財年盈利,比原計劃晚了一年。鮑爾默將11.5億美元的維修費用全部計入2007財年,否則Xbox 360即使在2008財年也無法實現盈利,這些數字遊戲只能算打腫臉充胖子。

蓋茨沒有給遊戲開發提供充足的資金,但至少他在硬件方面出手大方。鮑爾默則將這種“既要馬兒跑得快,又要馬兒不吃草”的悖論延伸到了硬件領域,最終偷雞不成蝕把米,釀成了三紅事件,摩爾不過是替鮑爾默背鍋的可憐人。

艾德·弗萊斯是個喜歡打江山而非守江山的人,因此他在微軟主機業務取得一定成績後選擇了急流勇退,彼得·摩爾也是如此。兩位主管沒有留下一個爛攤子,真正導致微軟主機衰落的罪魁,則是之後的繼任者唐·馬崔克……

(未完待續)

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