榜單過山車、眾籌破紀錄,從最近的三消+嘗試看怎樣的玩法混合更靠譜(下)


上篇中講到消除遊戲與體育遊戲的結合沒能收穫很好的效果,本文來看一下三消與互動小說的結合會產生怎樣的效果。

小說的進一步遊戲化,三消+互動小說

另一個跟三消結合的遊戲類型是互動小說,這個還是蠻驚喜的。互動小說本就是將小說內容的遊戲化,出現的時間也就是幾年,而有的廠商又在互動小說的基礎上疊加了三消遊戲,進一步將小說遊戲化。

筆者近期觀察到一款叫「Day Repeat Day」的遊戲在4 月13 日登錄了Steam,之後在4 月17 日的時候登陸了iOS 端。

互動小說在2020 年也有不小的增長,一些出海廠商已經在這個賽道做出了成績。比如中文在線旗下的Chapters,3 月全球流水達到300 萬美金。此前白鯨出海發布的《最近不少廠商入局的互動小說賽道,有了哪些新變化? 》一文中,將互動小說大體分為了互動小說遊戲和文本式互動小說兩類,「Day Repeat Day」是文本式互動小說與三消遊戲的結合。

「Day Repeat Day」的遊戲講了一個打工人的故事,主人公在一家叫jokijoki 的快遞公司做配送員,每天會接到8 個配送任務,完成每日任務的方式就是玩三消遊戲並且在規定的步數內達到每一局設定的目標消除量。 8 個任務完成之後,日子就會向前推進到新的一天。

圖片8.png

在「Day Repeat Day」中,玩家需要二選一或多選一來選擇聊天過程中的話術,來與NPC 對話推動劇情。在通過三消遊戲完成主線任務以外,「Day Repeat Day」中還有與其他NPC 的支線劇情,每一次的選擇都會對此後的劇情產生影響。

圖片9.png

「Day Repeat Day」在iOS 端上線以來,在美國的最好成績是4 月30 日排名美國iOS 遊戲免費下載榜的第217 位、休閒遊戲的第27位,作為一款上線時間不久而且沒有在買量的付費遊戲,這樣的成績還算不錯。

1620894913(1).png

「Day Repeat Day」近30 天在iOS 下載榜單上的排名

從目前僅有的幾個遊戲評論來看,「Day Repeat Day」在玩家中還是受到了認可。一個App Store 的用戶評論“在遊戲中,每個選擇都很沉重且艱難,每一刻都會懷疑我在遊戲中做出的選擇。這個遊戲讓我玩了個通宵,我要回去再玩2 到3遍,在這個遊戲上花錢和時間是值得的。”從評論來看,這種互動小說的形式為玩家帶來了很強的沉浸感。另外也有steam 上的玩家評論說,對話和三消的結合是非常好的想法。

圖片10.png

App Store 的玩家評論

即使還沒有大量的用戶規模,但從評論可以看出「Day Repeat Day」的遊戲品質也還不錯。筆者認為,這是因為「Day Repeat Day」在互動小說與三消結合的過程中,對互動小說原本的玩法有所補充,也在三消的玩法上做了調整。

首先,三消的玩法增強了玩家在互動小說中的參與感。目前海外採用文本對話式的互動小說有Yarn、Sentence 等,這兩個互動小說的玩法主要是玩家點擊對話界面來觸發對話,偶爾會有在幾句回復之間做選擇的情況。在這些互動小說的模式下,玩家是一個比較被動的角色。

不過「Day Repeat Day」卻加入了三消的元素,三消遊戲的任務沒能完成的話,主線劇情就無法推進,這讓玩家有了一種“自己的命運掌握在自己手中”的感覺,不同於Yarn 等做一個旁觀者。

另一個角度,三消的玩法加入到各類型的遊戲中,其實是為三消遊戲賦予一種目的性,而不再是最原始的開心消消樂那樣消完一局再開下一局。反觀之前那些大火的是三消+裝修手游,都“標配”了故事劇情,故事線推動玩家去三消。而互動小說層層推進的劇情直接可作為敘事元素。這就導致這種混合玩法與「NBA Ball Stars」不同,它並沒有改變已經過市場驗證的三消+遊戲的框架,而是取巧,用互動小說來代替故事線。

其次,「Day Repeat Day」另一個有趣的地方是,在互動小說遊戲中引入了養成機制。 「Day Repeat Day」遊戲中第三個標籤下,顯示出的是玩家在遊戲中的“晉升等級”、“員工排名”以及獲得的金幣數量。

圖片11.png

引入養成機制的好處是可以讓玩家感受到成就感,並且在遊戲中有更強的目標。 steam 平台上一個玩家的評論說,“我不知道劇情會怎麼發展,但是我努力地獲得了晉升,並且為了給老闆留下好印象而多工作了幾個小時!”

其實很多互動小說也加入了類似的機制,比如在Sentence 中,選擇一句正確的回復之後,可以收到信任度提升的提示,這都會給玩家帶來游戲過程中的成就感。而「Day Repeat Day」這樣的養成機制給了玩家一個更長期的路徑,這也是玩家吸引玩家留存的一種方式。

最後,「Day Repeat Day」做得還不錯的就是三消遊戲過程的設計比較精緻,比如不同關卡的佈局不同、隨著遊戲的推進消除任務的玩法也有很大變化。相比之下,一些三消+遊戲的三消玩法保持每局類似,時間久了會讓玩家產生無聊的感覺。

現在這款遊戲直接採用了一次性購買,4.99 美金,這可能和這款遊戲先上的 steam 有關,但實質上,不論是作為一款三消類游戲、還是作為一款互動小說遊戲,這類游戲的商業化可能在移動平台會更為成功。

其實海外在做三消+故事向遊戲的不只有「Day Repeat Day」,據The Gamer 的報導,一款叫Spirit Swap 的三消+互動小說遊戲近期在Kickstarter 上35 個小時內就完成了7.5 萬美金的眾籌目標,從中可以看出三消與互動小說的結合已經被部分玩家認可,對於擁擠的小說出海賽道,大家可以做更多的嘗試來放大想像空間。

圖片12.png

精神交換

結語:

在上面2 款遊戲之外,筆者最近還觀察到了很多其它三消+的嘗試,這裡簡單介紹幾個。

1、《Puzzle Heist》:將三消與RPG、動作和賽車混合。

圖片13.png

2、《Legally Blonde》:由MGM, Playside Studios 製作的三消+遊戲,將於今年晚些時間上市。據悉這款遊戲結合了電影IP《律政俏佳人》,值得一提的是,三消遊戲的IP 化也是一個重要方向,根據Sensor Tower 的數據顯示,Zynga 去年推出的結合了哈利波特IP的三消+手游《Harry Potter: Puzzles & Spells – Match-3 Magic》今年3 月Android+iOS 的收入達到800 萬美金。

3、《Puzzle Combat》:Zynga 今年4 月在全球發行的三消+RPG 手游,玩家招募間諜、醫護人員、爆破專家等與恐怖軍隊進行戰鬥,同時還有建設基地的元素。

在這裡就不一一去列述了。最近廠商們想結合三消做很多的嘗試,但主要還是玩法的混合、以及去結合市面上三消遊戲還沒有的故事元素2 個方向,但從上面的2 個案例可以總結出一款遊戲做玩法混合時:1、要注意不同玩法的遊戲的目標群體重合度夠不夠高,否則遊戲的認知門檻只會被進一步做高、玩家群體會進一步縮小,而這有可能直接導致前期買量成本也很高;2、遊戲玩法之間是否互補,否則很容易造成體驗的割裂,例如「NBA Ball Stars」;3、混合三消遊戲中,優秀的故事必不可缺、或者說三消之外的meta 遊戲必須完整,否則就有可能成為為了“三消+”而“三消+”。

在幾年前,想要打入三消市場,廠商可能需要一個優秀的核心遊戲機制加上一個不錯的故事就能拿到6 位數美金的收入,但現在你可能需要的是一個創新產品+強大的內容創作能力+完美的時間點+一流的營銷策略+以及長期的線上運營,甚至當前面的條件都具備之後,還有資源和能力給遊戲擴大規模,才能做到不錯的成績。而無論如何,前3 點是一個項目生存下來的必需條件。