4種打造超休閒遊戲爆款,原型關鍵共享


原創:超音速工作室(ID:SupersonicCN)

白鯨出海注:本文為 超音速工作室 發佈在白鯨出海專欄的原創文章,轉載須保留本段文字,並註明作者和來源。商業轉載/使用請前往 超音速工作室,聯繫尋求作者授權。

超休閒手游的開發並非易事,特別剛接觸這個領域的開發者。

就如何通過設計成功地遊戲原型助力打造爆款,本文邀請Supersonic 的遊戲設計專家Tomer Geller,深度分析,超休閒遊戲原型設計需要注意和遵守的四個關鍵準則

超休閒手游就像是3A 遊戲的迷你版,因此它可以參考3A 大作的遊戲設計機制。在規模化推廣之前綜合測試遊戲原型適消性等實力是非常有效的運營方案。

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即時滿足感

即時滿足感是超休閒遊戲成功的關鍵之一,特別是明確鎖定核心訴求

時間至關重要:市場需求是要在超短時間內提供的快餐化內容,在遊戲開始後應立即引領玩家進入遊戲畫面。其他一切(包括對遊戲進程、元遊戲和廣告變現的擔心)都應當在後期展現。

獎勵效果:對於玩家而言即時滿足即獎勵效果尤為重要,特別是注意確保從玩家輸入遊戲(點擊、觸按、滑動等)到第一次輸出之間沒有延遲。例如,我們可以在Bullet Rush (子彈橫飛)中看到這一因素的出色執行效果,在這款遊戲中,角色在移動的同時就能瞄準並射擊。

參考案例:Popcorn Burst (爆米花爆花),玩家按下按鈕就能瞬間製造出很多爆米花,遊戲的目標是達到爆米花臨界點,同時又不讓爆米花從桶中溢出。在Dig This and Sand Balls (挖沙成球)中,玩家可以在沙堆內挖出一條平滑的路線,即時獲得滿足感。

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豐富的戲劇化輸出效果

即時輸出:保持遊戲的可玩性和豐富度非常重要,尤其是在根據玩家的操作反饋豐富且戲劇化效果,使其獲得愉悅感。以經典跑酷類游戲為例,其本身的概念並不那麼吸引人,但一旦通過設置多層結構與平台類的小型冒險遊戲相結合,就變得非常有趣。

參考案例: Samurai Flash (侍魂•閃)中,玩家不僅能控制動作,還可以控制時間。這樣玩家就能根據他們的輸入,看到單位切割的快慢從而看到結果。

使用發燒系統:其次,基於元素拓展是輸齣戲劇化的好方法,其中一種方法是使用fever 模式(fever 模式即當遊戲進入白熱化時觸發的一種高潮狀態)。這些要素為想要達到隱藏里程碑(觸發fever 模式條件)的玩家提供臨時獎勵,這是推動戲劇化的流行方式。

當玩家顯示出一定水平的專業操作,就會觸發fever 模式;例如玩家能夠通過不間斷地玩遊戲(手指不離開屏幕),保持某個動作保持一定時間不會撞上障礙物就會觸發fever 模式。

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極簡化提升專注力

在短時間內快速抓取用戶的注意力,也是一款超休閒遊戲成敗的關鍵。

白盒檢測:面對此種情況應當一開始就對遊戲環境進行白盒檢測,即測試遊戲概念是否有效,儘管測試範圍比大型遊戲要小。由於環境是為遊戲玩法提供支持,因此應確保執行正確。

極簡化角色:其中熱議的話題之一是,如何極簡化角色,以及是否應使用極簡化角色。舉例而言,火柴人一直很受歡迎,因為它們可以非常高效地交流,無需太注意細節,也不會分散注意力。它們的包裝呈現可能及不上複雜的角色,但它們能夠在極簡化背景下流暢運行,並提供快速和便捷的選擇。

參考案例:同時也需要注意到其重複性突出的劣勢,這點在Bazooka Boy (火箭筒男孩)、Join Clash (加入和衝突)和Cube Surfer (立方體衝浪者)等遊戲中十分突出。

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可玩性至上原則

明確遊戲玩法:準確展示遊戲玩法並確保良好的遊戲可玩性,比過度重視遊戲故事本身要關鍵。若遊戲故事不能提高遊戲的生存能力,就不要執著於講故事。

遊戲的理想呈現:舉例而言,一個遊戲的理想解釋是這樣的:我先執行“X”(輸入),然後會發生“Y”(輸出),然後反饋回“Z”。例如我按住角色(輸入)來操作一個軌跡(輸出),通過釋放進行射擊,最後可能產生幾種潛在結果(取決於我的目標)。

而不是通過這種敘述呈現:我的遊戲是在沙灘場景中有兩個角色玩飛盤。關鍵點在於玩家在遊戲中要採用動作來充實遊戲,而不是闡釋遊戲故事或強調環境。儘管上面說了這麼多,規則總有例外,例如在Save the Girl (拯救女孩)中,故事也是遊戲的一部分。

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拯救女孩

宣傳方式:需要注意的是,在為您的團隊和發行商編撰說明性文檔時,宣傳遊戲的方式應與遊戲視頻廣告版本中對遊戲的理解和“概念宣傳”保持一致步調。簡潔明了地闡述,刪除不必要的部分。

對於像超休閒遊戲這類短短一個月內就能開發並發布的遊戲生態系統來說,從開發初期就應確保團隊每個人都清楚主題選擇,快速製作並進行適銷性測試。根據結果果斷放棄或者快速全面啟動,是打造熱門遊戲的核心,因此您的作品都需要清晰的風格和保持快速優化的能力。