“龍爭虎鬥”:屬於國產獨立遊戲的線上展


本週,如果你想在Steam上搜羅優惠和有意思的新品的話,一定會注意到一個醒目的黃色海報,像是一道龍門。正中間,用龍頭化成的字體寫著“Enter the Dragon”。

熟悉功夫片的朋友們想必能立刻認出來,這標題正是取自李小龍那部著名的武打電影《龍爭虎鬥》。那是他第一次在好萊塢電影中擔任主角,不僅因此成為國際影星,也讓中國功夫和功夫中的哲學真正踏上了西方的主流舞台。

Steam上的Enter the Dragon主題活動從4月22日持續到4月29日

在活動頁面逛了幾圈之後,我很快就理解了它為什麼要以此為題。與其說它是Steam上的某個專題促銷週,不如說是一次大型的線上游戲展。這次線上展會由獨立遊戲發行商Pixmain統籌舉辦,參與的作品也無一例外都是國產獨立遊戲。鑑於平台的國際性,這些作品不光被展示出來,PV、遊戲內容乃至開發者訪談都進行了不同程度的英文本地化,並且邀請了不少國外主播在Steam上和twitch上直播。

這不就是大家最想看到的,優秀的國產獨立遊戲“走向世界”麼?

盼望已久的集體亮相

國產獨立遊戲的熱度在這兩年有目共睹。實際上,就連這句話我也不知道寫過多少次了。基本上每隔一段時間都會見到人談論這個話題,往往伴隨著一些新作的發售或者令人驚喜、引發巨大期待的PV。

一方面,是很多獨立遊戲取得了實打實的成功,叫好又叫座的不少,也有取得了國際反響的。最開始是Steam銷量登頂的模擬經營遊戲《戴森球計劃》和收穫全球口碑的《波西亞時光》(其備受期待的續作也將於下月發售),然後是賺人眼淚無數、主打國風題材的《煙火》和《山海旅人》,還有在類銀河惡魔城這個經典又競爭激烈的領域開出一條路來的《暗影火炬城》……還有不少反響雖然沒那麼大,但在某一方面表現相當突出、令人印象深刻的遊戲,比如《文字遊戲》《全網公敵》和《大多數》等等。

另一方面,也許是大環境使然,玩家們在獨立遊戲身上寄託了很多東西。成功的作品越多,這類寄託似乎越強烈。人們期待著玩法上的創意,期待著更貼近他們所熟悉的生活環境的內容,也期待著更加干脆的買斷制體驗。總之,是一些“不一樣”的,能填補日益趨同的大型遊戲體驗的東西。

蓬勃的國產獨立遊戲給玩家們提供了更多選擇

不管怎麼說,在面對全球範圍內那麼豐富多彩的遊戲作品時,我們似乎終於逐漸跨出了“我們能不能做出來”的問題。那些在近年取得成績的作品和好點子,已經證明了國內的遊戲開發者們並不缺乏創意和能力,可能只是需要更多支持。

順理成章地,玩家和開發者們的訴求也從單純地“想要好的國產遊戲”,變成了“我們已經有很好的國產遊戲,想要更多人看到”了。尤其是在國內市場比較有限,獨立遊戲受眾相對小眾的情況下,大家不光是想通過“賣安利”吸引更多海外玩家,更是想藉這些好作品的實力表達,國產遊戲的確和原來不一樣了。

在線下,獨立遊戲的蓬勃也真實可感。去年,我趕著參加過幾個國內的線下游戲展會,大型的和稍微小眾的都有。雖然排隊最多的展區一如既往地是產出3A遊戲的國際廠商和一些受眾廣泛的大廠,但規模稍小的發行商和開發商所佔的位置也越來越重要。 Pixmain、TapTap、Gamera Games和bilibili遊戲等等專注於中小型遊戲的發行商都開闢了自己專門的展區,有些自發行的作品也能在專門的獨立遊戲區找到位置。這種現像在幾年前是比較少見的。

從個人體驗來看,在這些展區裡排隊的時間和玩家表現出的熱情不比大廠那邊少。雖然有場地容納能力本身較小的原因,更多的是因為大家在別的地方比較難找到這些遊戲的第一手消息和線下試玩,所以特別抓緊在遊戲展上的體驗機會。在獨立遊戲區裡也非常有可能直接撞見製作人。相對而言,大型遊戲的新聞大家關注得多,也更容易接觸到相關的資訊,因此對展區互動的需求反而沒那麼迫切。

可見,與受眾之間的廣泛接觸,也許就是遊戲展這種大型的、集中的平台盛事對於獨立遊戲最重要的意義之一。其實,哪怕在遊戲媒體工作,每天早上都會為了嘗試新遊戲或者尋找潛在的新選題搜羅各種遊戲的新聞,我也很難憑自己將這些遊戲的動向都搜羅一遍。遊戲展確實能提供很多便利。雖然因為現實情況,目前很難舉辦線下展會,更別提面向海外的線下展會。

好在,我們還有線上,而且是隨時能觸達全球觀眾的線上。 Enter the Dragon這類專注於國產獨立遊戲的線上展會,能在目前這個時間點舉辦,的確令人感到精神振奮。總的來說,除了不能線下試玩,它起到了和一般展會差不多的作用:展示新老遊戲,放出PV和Demo,以及一定程度上與開發者的互動和資訊的獲取,作品也格外琳瑯滿目,選擇繁多。短短幾天,我感覺自己彷彿追上了行業新聞的進度,把之前遺漏和沒遺漏的國產獨立遊戲信息都集中起來好好看了一遍。

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琳瑯滿目,根本看不過來

作為Steam首頁推薦的線上展會和優惠活動,Enter the Dragon的內容相當豐富。除了一直持續到4月29日、長達7天的集中打折促銷和捆綁包販賣之外,還會輪番直播新遊戲的內容或者展示提前放出的Demo。有的是製作組自己來,有的是請的海外主播。中途也有不少可以和遊戲開發者進行問答互動的社區環節。 4月25日,展會還在Discord上播放了拼命玩三郎的中國獨立遊戲紀錄片《獨行》,以更偏業內的角度向西方觀眾和從業者介紹國內獨立遊戲目前的狀況。

這次參展的遊戲數量特別多,有100餘個,所以主頁面用比較特別的方式,也就是龍的顏色給遊戲進行了分類,相當於不同的線上展區。 “金龍”是“全明星”板塊,那些最受玩家期待、在各方面素質比較高的遊戲會出現在裡面,除了前文提到的那些已經口碑爆棚的作品,比如已收穫近50萬Steam願望單的《沙石鎮時光》之外,還包括今年1月上架的國風Roguelite動作遊戲《暖雪》,以及即將推出的模擬經營遊戲《東方:平野孤鴻》、射擊遊戲《重裝前哨》和類銀河戰士惡魔城遊戲《心淵夢境》等等。

其他的則有主打懸疑恐怖類的“黑龍”、策略類的“藍龍”、RPG和冒險類的“綠龍”、動作射擊類的“紅龍”和模擬經營類的“白龍”。總之,一路逛下來頗有些琳瑯滿目,我也順著列表,下載了不少感興趣的Demo。

要說如此集中的展區給我帶來的最大感受,大概是目前國產獨立遊戲的豐富性遠超我之前的認知。正如前文所說,有機會在Steam浩如煙海的遊戲中冒出頭的佳作本來就少,能夠“火出圈”的國產獨立遊戲更少。大家平時能聽說的,甚至能關注到的作品,其實九牛一毛。如果不是如此集中地展示出來,我可能很難想像國內已經有那麼多風格各異的戰棋作品、卡牌作品、像素風平台跳躍作品,乃至動作遊戲和射擊遊戲……我們尚且如此,國外的玩家此前只會更難了解到。

倒不是說每一部作品都達到了值得專門拿出來寫新聞的水準,但一眼看去,國產獨立遊戲在題材和表現形式上的條條框框,或者給自己施加的限制確實越來越少。至少,在我的印象裡,有一段時間大家特別強調“中國風”或者“傳統文化”。尤其是在涉及到“出海”的時候,似乎更加傾向用富有特色的風格征服國際玩家。

而在這次線上展會100餘個作品裡,題材和風格展現出了極大的多元化。經典的中國風依然很多,而且相當受到重視,我們能看到好幾個古風“種田”遊戲、三國題材的策略遊戲,以及各種畫風走水墨路線、皮影路線、敦煌壁畫路線、八九十年代復古路線的類型不一的遊戲。傳統文化的寶庫依舊取之不盡用之不竭,也是許多遊戲最能引起國內玩家共鳴,並且引起海外玩家好奇心的地方。

與此同時,還有大量的像素風,大量的賽博朋克,大量的西幻題材,大量的二次元。國產獨立遊戲也成為了流行文化碰撞的大觀園。一些作品裡能看到風格化的影視作品的影響,還有各種亞文化梗和經典老遊戲梗。從這些作品裡收穫的“同好”感,也非常有意思。

國風美術本身也在很多遊戲中和流行文化元素進行了混搭

這應該是一個不錯的趨勢。不是因為多少人選了更加突出文化特色的題材,多少人選擇做得更加國際化,而是因為,在考慮到“我們是國內團隊,要為國產遊戲爭光”之前,越來越多的開發者們首先想的是“我們要做出有趣的遊戲”,不吝於借鑒和糅合其他文化中豐富的成果,也不吝於從自己青少年時代混搭的文化潮流中汲取靈感。這種心態也許更為純粹,製作起來也更快樂吧。

出海,走向更大世界

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除了參與展出的遊戲多之外,Enter the Dragon應該是目前首個專門為國產獨立遊戲“出海”服務的線上游戲展。

“出海”這件事順理成章地存在好些年了。不少商業遊戲的廠商本來就會製作直接面向海外市場的遊戲,它們甚至有可能根本不在國內上線。

獨立遊戲這邊情況可能複雜一些。雖然有Steam這樣相對開放和多元的平台,哪個國家的玩家都能下載到遊戲本身,但本地化問題才是它們真正進入國際視野的攔路虎。畢竟,並不是每個製作組都有能力一開始就用外語開發遊戲,或者有渠道、請得起專業的翻譯公司來幫助他們進行本地化工作。在這次展會中,能看到有些製作組有能力直接用英文直播和互動,但這些畢竟是少數,還要佔據開發者們的一部分心力。

Enter the Dragon這次請到了不少國外主播來直播參展遊戲

過去幾年,越來越多專注於獨立遊戲的發行商的參與逐漸解決了這項麻煩。至少在我接觸過的獨立遊戲開發者中,不少小團隊很早就開始考慮本地化問題,不僅遊戲中的文本有英文翻譯,有些還會在Demo中就加上英文配音。

而Enter the Dragon這樣參與作品眾多、主要面向海外玩家的展會,不僅對本地化的需求更高,還涉及到和直播平台、主播與開發者之間牽線搭橋的問題,狀況肯定更複雜。可以想像,將這麼多遊戲拉過來一起促銷和放出試玩,要進行的溝通協調肯定特別漫長。

主要統籌這次線上游戲展的發行公司是Pixmain。 Pixmain是朝夕光年旗下的獨立遊戲發行商,成立於2020年,已經推出了《波西亞時光》《湮客》《伊格利亞戰記》《迷宮大偵探》等等遊戲,口碑都相當不錯,有幾個也參加了這次的遊戲展。也許正是因為自己在發行過程中意識到了開發者和玩家們對國際化的呼聲和需求,Pixmain便扮演起了組局者的角色。

儘管促銷活動還在進行,這次線上展會已經初見成效。 《沙石鎮時光》和《東方:平野孤鴻》開發者反饋說,遊戲海外願望單的增長速度大大超過以往,可見海外玩家對國產獨立遊戲的興趣和需求還是相當大的。

的確,海外玩家,尤其是主播,早就需要類似的展會和新生的遊戲文化為他們的生活與直播節目增添新鮮感。就像過去國內玩家常常對一些遊戲“苦無中文久矣”,一些對武俠修仙題材的國產遊戲相當感興趣的外國玩家早就“苦無翻譯久矣”。也許,多來幾次類似Enter the Dragon的展會之後,大家就能迎來皆大歡喜的局面吧。

一位法國主播曾經為喜愛的仙俠遊戲沒有法語翻譯而苦惱,這位玩家也很希望展會能讓更多人看到此前並不了解的遊戲市場

結語

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在線上展會觀看了海量的遊戲資訊和試玩之後,我感覺國產獨立遊戲確實發展到了一個階段,一個足夠蓬勃,能夠用作品說話,因而正在尋求更廣闊舞台的階段。 Enter the Dragon給它們提供了這樣的舞台,也確實讓更多人看到了一幅更新的、更全面的國產獨立遊戲的面貌。這的確是件令人欣喜的事。

今後會不會有更多類似的遊戲展?這是件值得期待的事。不管是線上還是線下,希望它們都能為玩家帶來樂趣,為開發者帶來更廣大的受眾。何樂而不為呢。

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