遊戲改編小說還有價值嗎?


在本世紀初,以電子遊戲為題材創作的小說曾經是個潛力股。 《紐約時報》最佳暢銷科幻小說作家威廉·迪茨(William Dietz)也曾參與其中。 2003年,迪茨的出版商想讓他為具有里程碑意義的遊戲《光環:戰鬥進化》(Halo: Combat Evolved)寫一部小說。那是迪茨第一次根據電子遊戲來進行創作。

“我必須在3個月內熟悉這款遊戲,然後動筆。”他笑著回憶說,“這有點瘋狂。”

當時,除小說之外,“光環”系列的漫畫、攻略本等各種周邊產品同步推進,有些甚至早於遊戲發售,目的都是為了給遊戲造勢

作者面臨全新的局面。不是根據自己的愛好和靈感下筆,也不是帶著愛的同人創作,而是純商業的命題作文。不過,迪茨的作品《光環:洪魔》(Halo: The Flood)取得了令人振奮的成功,累計銷量超過100萬冊,並與埃里克·尼倫德(Eric Nylund)在2001年出版的小說《光環:致遠星淪陷》(Halo: The Fall of Reach)一道,掀起了遊戲改編小說的熱潮。沒過多久,“跨媒體”(Transmedia)成為了當時出版行業的流行詞,見到有利可圖,幾乎所有3A遊戲都有衍生小說問世。

迪茨後來還曾為《質量效應》《殺手》和《抵抗》(Resistance)等其他遊戲寫過小說。 “某些人覺得這類作品不夠酷,我反而認為很有趣,時至今日,仍然為這些作品感到自豪。”

看得更多,讀得更少

時間過去了20年,世界已經不同了。流媒體平台紛紛加入跨媒體浪潮,以極快的速度將游戲改編成影視劇。今年,派拉蒙和Netflix分別播出了根據“光環”和“生化危機”系列改編的真人劇集,此外《輻射》《戰神》《巫師》《刺客信條》和《最後生還者》等遊戲也已經或將要推出衍生影視。

遊戲改編似乎變得比以前更受歡迎,但改編的文學作品前景並不那麼樂觀。作家們指出,隨著時間推移,遊戲改編小說明顯減少。迪茨透露,已經很多年沒有出版社邀請他為遊戲寫小說了。 “整個市場正變得越來越小。”

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除了“光環”系列之外,迪茨還曾為“星際爭霸”以及“戰鎚”系列創作

迪茨說,之所以出現這種現象,部分原因在於人們漸漸不再喜歡閱讀。雖然出版行業在疫情期間的利潤創下了新紀錄,但2022年初的一次調查顯示,與2001~2016年間的數據相比,美國人平均每年少讀了兩三本書。

另一位作家布萊恩·埃文森也留意到這種趨勢,他在職業生涯中曾創作過多部遊戲改編小說。 “市場上曾經出現了太多的遊戲改編小說,現在的規模肯定沒這麼大了。”埃文森說,《最後生還者》《荒野大鏢客:救贖》等注重敘事的遊戲都沒有推出過衍生小說,這令他感到特別驚訝。

卡麗·斯奈德是美國休斯頓大學的數字媒體教授,專注於跨媒體領域研究。在他看來,將改編遊戲的重點轉向影視劇是符合邏輯的下一步,同時也反映了人們是如何消費媒體產品的。 “只要我們稍稍觀察行業趨勢,就會發現視頻內容正飛速增長,一切都在朝這個方向傾斜。流媒體平台之所以成為首選,完全是因為受眾已經轉移到了那裡。”

HBO改編的《最後生還者》劇集,由佩德羅·帕斯卡與貝拉·拉姆齊分別飾演主角喬爾和艾莉,預計2023年播出

充滿變數的賭博

埃里克·拉布曾在托爾圖書擔任高級編輯,後來還曾為初代《光環》的開發商Bungie工作。拉布認為,圖書出版和遊戲行業之間的關係非常複雜,就像“同床異夢”的伙伴。本世紀初,許多老派、傳統的出版界人士將電子遊戲視為小眾愛好,遊戲設計師並不都有文科背景,也未必愛好劇本創作,他們常常將情節和世界觀構建視為開發過程中的次要環節。

“在’光環’系列小說獲得成功後,我們都意識到這個領域擁有巨大潛力。”

為了複製《光環》及其衍生小說的成功,微軟與著名的科幻小說出版社之一托爾圖書籤了一份為遊戲創作數部小說的協議,並聘請屢獲殊榮的作家格雷格·魯卡負責這個項目。

然而,為遊戲創作衍生小說的每個項目都像一場賭博。拉布舉了個例子,2005年Xbox 360的首發遊戲《完美黑暗:零》是經典射擊遊戲《007:黃金眼》的精神續作之一,遊戲銷量突破了百萬,口碑卻一般,改編小說也未能收穫預期回報。

小說《完美黑暗:起始向量》。當遊戲反響不佳,衍生作品也就很難獲得成績

在遊戲製作過程中,開發團隊通常到後期才會敲定故事情節,這意味著作家必須在那之後才能進行創作,還必須趕在遊戲發售前寫完小說,從而藉助遊戲帶來的廣告效應。 “那段時間的工作量太大了,況且你永遠不知道一款遊戲能否成功。”拉布回憶說。

市場調研公司NPD集團的遊戲行業分析師邁特·皮斯卡特拉指出,從歷史記錄來看,由於整個遊戲市場充滿變數,人們很難預判衍生作品能否獲得成功。與“星球大戰”和影視領域的其他知名品牌不同,遊戲作品的人氣經常忽高忽低,有時甚至突然會發生變化。

“如果你決定圍繞某款遊戲創作小說,就得寄希望於遊戲發售後能吸引人們的廣泛興趣,從而幫小說打開銷路。”皮斯卡特拉說,“你可能擁有世界上最頂級遊戲的改編權,可一旦其中某款遊戲的市場表現欠佳,任何衍生小說都難免失敗。”

皮斯卡特拉說,“死亡空間”就是個典型例子,由於《死亡空間3》口碑平平,這個系列的人氣迅速消退,小說銷量也出現滑坡。作為兩部“死亡空間”衍生小說的作者,埃文森對遊戲受歡迎程度的突然改變感到驚訝。 “遊戲富有開創性,並且我也非常樂意去寫那些書,但後來它就突然……消失了。”

“死亡空間”系列小說也許結束了,但2023年還有《死亡空間》重製版遊戲,誰知道呢?

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當然,遊戲的衍生文學不會徹底退出歷史舞台。一方面,“光環”“戰爭機器”等系列還在繼續推出新書。 NPD最近發布的一份報告顯示,“光環”是2022年第二季度美國最暢銷的圖書品牌之一,同時也是榜單前10名中唯一一個遊戲IP。

《光環:盧比肯協議》(Halo: The Rubicon Protocol)的作者凱莉·蓋伊認為,“光環”系列之所以長盛不衰,是因為“光環”系列始終致力於小說創作和世界觀的構建。 “積累到了這個階段,品牌提供了極具深度、豐富的內容,讓人覺得遊戲裡的世界真實存在。”她說。

“光環”系列已經出版了多個系列、數十部小說

暴雪娛樂也在2016年成立了自己的圖書出版部門,預計於今年秋季推出《暗黑破壞神》短篇故事集。另一方面,隨著近年來自主發行趨勢的興起,一些規模較小的開發商也開始尋求為遊戲創作衍生文學作品。恐怖獨立遊戲《玩具熊的五夜后宮》在2015年發行了一部自主出版的小說,Scholastic出版社後來又推出了兩部續作。

不過,拿遊戲創作小說也有很多難題。近些年來,《堡壘之夜》《羅布樂思》等風靡全球的在線多人遊戲,進一步加大了作家們創作的難度。 “這些大型多人遊戲可能擁有數以億計的玩家,但它們並不專注於統一和令人印象深刻的故事情節,也沒有像士官長那樣的出眾的角色。”迪茨說,“這使衍生文學的創作變得非常困難,據我所知,目前市面上還沒有出現任何《堡壘之夜》的小說作品。”

《玩具熊的五夜后宮》的小說收穫了意想不到的成功,遊戲開發者斯科特·考頓(Scott Cawthon)是小說的第一作者

樂觀者認為,劇情充實且具有深度的單機敘事遊戲或將迎來復興。皮斯卡特拉說,《艾爾登法環》的驚人成功表明,在未來,作家們仍然可能在遊戲行業裡扮演重要角色。因為著名奇幻作家、《冰與火之歌》的作者喬治·R·R·馬丁參與了遊戲世界觀的構建——這可能給小說家們開闢新的舞台。

“我們可以從《艾爾登法環》學到很多經驗教訓,其中之一就是:遊戲的世界觀構建必須非常清晰、精煉,並且擁有一段具有指導性的敘事。”皮斯卡特拉說,“還有誰比真正的作家更適合講述這種類型的故事呢?”

讓小說家參與遊戲劇本創作不是什麼新鮮事。不過,埃文森樂觀地認為,遊戲開發者現在看到了文學作品可能為新遊戲帶來的價值。另外,根據遊戲改編的成功影視劇也會為遊戲衍生小說注入新的活力。遊戲、圖書或電視劇等所有類型的媒體作品,體驗完全不同,他希望遊戲開發者能夠意識到這一點,並在構思新遊戲時儘早發現這些機遇。

“我們發現,很多人總是在遊戲問世後才考慮這麼做。”埃文森說,“他們的想法大概是,’這款遊戲口碑不錯,銷量很棒,現在來創作一部小說或電視劇應該會很有商機’。不過總有一天,人們將會同時創作不同載體的所有作品,而這很可能會改變我們對敘事的看法。我相信在這方面,遊戲仍然有著巨大潛力。”

 

本文編譯自:washingtonpost.com

原文標題:《A plot twist for video game novels: As TV shows ascend, books fade》

原作者:Gregory Leporati

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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