中國互聯網出海一周頭條我們一起看真相聊大事兒| 白鯨出品162期


本欄目是由泛互聯網出海服務平台——白鯨出海,專為出海互聯網人打造的資訊週報。我是鯨小白,下面我們一起來看看,本週出海圈兒有哪些值得關注的消息。

應用出海

上線首日登頂、4天后融資的「Poparazzi」,是下一個「Instagram」還是「Dispo」?

最近,美國免費榜又衝上了一款社交APP「Poparazzi」,核心理念反自拍,也就是拍照時鏡頭無法翻轉,激勵用戶展示“真實自我”。

「Poparazzi」 5 月24 日宣布上線,上線當天就登頂美國iOS 免費總榜,主要歸功於預安裝,更根本的則是APP 在TikTok 上的預熱(具體可參見白鯨出海專欄作者“九日論道”文章《出道即巔峰- 美國IOS下載排行榜第一的社交新流量》)。

總之,根據官方博客,這款3 月5 日推出測試版本的APP 在短短幾天內就吸引了1 萬名測試人員,在iOS 端獲得了50 多萬次預安裝,用戶在內測期間就在APP 內發布了10 萬張照片,幫助其上線首日登頂。

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上線後的第4 天,5 月27 日,「Poparazzi」以1.15 億美元的估值,完成了2000 萬美元的A 輪融資,投資者為Benchmark。 2000 萬美元是公司融資前人們預估可能籌集的最高金額。

具體使用體驗方面,用戶必須以手機號註冊才可以使用「Poparazzi」,沒有遊客模式。就算用戶A 某拒絕APP 訪問通訊錄,如果B 用戶允許APP 訪問通訊錄並且其通訊錄裡有A 某, A 某也會被納入B 的“網絡”中,甚至會出現在B 的朋友C 某的關注列表的“圖片流”中,也就是第一個一級標籤的圖片內容。

很明顯「Poparazzi」是想通過通訊錄來搭建用戶的交互網絡,讓用戶剛開始使用就能有較強的參與感。按照APP 設計來看,搭建的是一個熟人+半熟人的社交圈。

「Poparazzi」的頁面佈局和「Instagram」很像,分為5 個主菜單。打開APP 時,首先出現的是拍攝圖片的菜單。用戶一次性可以拍攝單張至9 張圖片,用戶不能採取長按連拍的方式,而是必須在拍照按鈕上“點擊、鬆開、點擊、鬆開”。每按一次快門,手指也會感受到震動,如果手指鬆開超過2 秒,系統就會默認拍攝結束,自動跳轉至發布界面。

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用戶無法翻轉攝像頭,只能拍攝自己看到的事物。發布照片時也只能幫別人打標籤,幫別人創建主頁內容,而自己的主頁也是由別人創建的。用戶上傳的圖片必須打上至少一個人的tag 才可以發布,而且關聯對方後用戶無法另外輸入文字或附表情包,只能點擊發布或放棄。

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目前主流的社交媒體瀰漫著外貌焦慮、內捲,而「Poparazzi」卻是以反中心化、反社交壓力、反容貌焦慮為賣點,不論後續如何,但抓住一個點,有一個好的策略,賺一波眼球是肯定能實現的。

從登上美國iOS下載榜第一、月營收300萬美元的產品,看修圖App如何迎合用戶最新需求

2021 年6 月2 日,修圖App 「VSCO」登頂美國iOS 下載總榜。

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我們一直都知道「VSCO」修圖賽道中的佼佼者。

但令人意外的是,「VSCO」在短短1 天內拿下了包括美國在內的9 個市場的下載榜Top1,根據App Annie 統計數據,6 月2 日,「VSCO」登頂下載榜的市場數量比前一日多了9 個。

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更令人意外的是,筆者查閱了Facebook Ad Library 以及App Growing Global 等廣告監測平台,發現「VSCO」最近並沒有加大廣告投放力度,甚至相比於其他修圖App 可以說“幾乎0 投放” 。

不過筆者發現了一件有趣的事情,「VSCO」在各個市場下載榜的排名增長曲線,幾乎和#VSCO 話題在TikTok 上的播放量實現了重合。

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如此一來,便也可以解釋為何在沒有加大投放的情況下,卻出現了下載量猛增。

如果跳開「VSCO」在應用內以及TikTok 上進行的一些列營銷活動,另一個值得注意的是,「VSCO」上集合了很多目前修圖市場上流行的趨勢。

1、愈發借助AI 的力量

目前AI 技術在修圖領域主要有3 大應用。

一是,提升修圖效率;二是,進行照片修復;三是,進行照片“異化”。

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2、愈發側重精細化修圖

精細化修圖分為以下三點。

一、面部以及身體更精細化。

二、調色參數多樣化。

三、構圖更加專業化。

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3、社交媒體化

關於修圖APP 的社交媒體化,一種最基礎的操作是,直接在應用副標題或者一句話的應用描述中添加Snap、Insta 等字樣,一方面是了做ASO 優化,而另一方面則是透露給用戶“該App 是可以幫助你的社交媒體更美好的”。

而升級一些的操作是,用戶可以根據將要上傳的社交媒體選擇導出圖片的尺寸。比如PicsArt 提供Instagram 肖像、Instagram 快拍、Facebook 發布、Facebook 封面、Pinterest 發布、Twitter 發布、YouTube 封面等15 種尺寸選擇,可以一鍵為不同的社交媒體平台選擇合適的尺寸。

再進一步的操作是,一些修圖App 會在應用內顯示目前Instagram 以及Pinterest 等平台中的熱門元素,並製定出相應的模板,方便用戶一鍵get 社交媒體熱點同款。

4、圖片編輯應用視頻化

這種變化也是在一定程度上反映出人們社交娛樂的方式在逐漸由圖片化向視頻化過度。而各修圖廠商為了能追趕用戶操作,也紛紛選擇加入視頻剪輯的隊列。

而不同修圖廠商的視頻化進程也有所不同,例如Facetune2 以及Facetune 的母公司是單獨推出了一款視頻編輯App 名為Facetune Video,和兩款修圖App 的定位一樣,Facetune Video 也主打臉部調整。從目前來看這個賽道的競爭者數量還相對較少,可能因此需要更高的技術難度有關。

5、復古化

相較於前面提到的幾個趨勢,復古化更像一個階段性的時尚輪迴。此次登上多國榜單的DAZZ 就是一款復古修圖App,而此前曾登上美榜第一的Dispo 也是一款主打復古的修圖App。

靠短視頻起家的「TikTok」,能成為對抗「Twitch」的直播平台嗎?

據報導,雖然是「TikTok」的PC 版本,但並不真的是一個橫版大屏、用來刷短視頻的「TikTok」。在「TikTok」PC 端,“直播”將會是主打功能。

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從上圖可以看出,「TikTok」 PC 端直播的主畫面在整個界面中央;左側是「TikTok」向用戶推薦的正在直播的主播,順序按照當前直播間人數排序;右側是直播間的直播聊天室;底部則是向用戶展示當前全部正在直播的直播間。

整體來看,「TikTok」美國區的直播更偏向於聊天、展示才藝等生活向內容,同時也包含一小部分遊戲直播。與純粹的泛娛樂直播平台不同,「TikTok」上面的內容還是比較多樣化的,可能因為「TikTok」本身覆蓋的用戶群足夠大,吸引的人群比較多樣,和觀眾一起玩單詞遊戲的、一個素食者討論自己的狗子應該吃什麼的,一直自己在玩乒乓球的…..

目前來看,「TikTok」在PC 端的直播功能有兩個明顯的問題,一是沒有根據不同直播內容對直播間分區;二是幾乎所有直播間都採用豎屏的形式,比如一個叫anthonyriveras 的主播同一時間在「TikTok」和「Twitch」上直播,但是在「Twitch」上的效果是橫屏,「TikTok」上卻是豎屏,筆者推測是因為「TikTok」還沒有為PC 端的直播引入橫屏的格式。

而此前一直專注於移動端和短視頻內容的「TikTok」,如今開始在PC 端和直播發力,可以看出「TikTok」希望通過這樣的方式將其所覆蓋的人群進一步擴大,在美國直播市場不斷擴大的情況下,有希望藉此機會實現又一波流量的增長。同時,借助於行為習慣更多停留在PC 端的遊戲和電商的付費用戶來做進一步的商業化探索。

但不論是遊戲、亦或是帶貨,都需要再練內功,「TikTok」還有很長的一段路要走,不過怎麼看,都是走在正確的方向上。

電商出海

「SHEIN」的光環不是超過「Amazon」,而是拿下了全球快時尚品牌移動端一半的DAU

在快時尚領域,「SHEIN」的霸主地位是毋庸置疑的,相較於幾日的榜單高下,「SHEIN」全球移動App 的月均DAU 已經遠超其他快時尚品牌在移動端的成績,甚至已經佔據半壁天下。

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來源:Apptopia

4.19-4.21 全球頭部快時尚品牌日活情況

SHEIN 的成功,原因有很多,而且是需要時間慢慢打磨的,「SHEIN」的優勢多多少少得益於其對趨勢的觀察和發展時機。而打磨的同時,前端的營銷和品牌建設跟上,在整個世界都隨著疫情“下沉”的後1-2 年,才能在快時尚市場守住自己的市場份額。

大家在探討「SHEIN」的時候,後端優勢因為太過耀眼,無法忽視,但很少有人去注意APP。但拆解流量構成,可以看到「SHEIN」與很多品牌不一樣,強於APP。筆者在觀察之後,提出了幾點「SHEIN」做得比較好的地方。

1、充滿新鮮感的UI 設計。 「SHEIN」APP 在設計上有以下幾個亮點:1.)滿足不同購物目的用戶的使用習慣。 2.)UI 設計與品牌活動配合默契且更新頻繁,減少用戶審美疲勞。 3.)重視UGC,為用戶提供展示平台。

2、「SHEIN」將APP 打造成了活躍的社交+購物社區。 「SHEIN」的這些社區十分活躍,點贊數高的作品質量高、評論數也很多,連接了各國用戶。 「SHEIN」還會通過邀請網紅參與來吸引更多用戶參與社區。

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除了APP 的設計,「SHEIN」也是社交營銷的先鋒。在2020 年,SHEIN 又一次走在了前面,是較早利用TikTok 營銷的品牌。

據Jing Daily 報導,在TikTok 上,僅#SHEIN 標籤下的視頻就有62 億的觀看量,而「SHEIN」相關的內容並不只有這一個標籤,因此與「SHEIN」相關的內容遠不止62 億觀看量。 Tikstar 數據顯示,「SHEIN」的美國賬號在TikTok 上關注度最高。賬號基本保持每週發布16 條內容的更新頻率,目前來看,每週粉絲增長數能達到2w+。

其次是對與KOC合作的重視。 KOC 具備粉絲少但便於互動、一個內容僅針對「SHEIN」一個品牌的優勢。而相較之下,與KOL 和明星合作的主要目的就是利用名人效應增加品牌覆蓋面以及改變品牌在用戶心中廉價、低端的形象。

數據報告| 2020年東南亞零售業GMV排行榜揭曉,「Tokopedia」佔據榜首

據《Tech In Asia》報導,研究機構歐睿國際(Euromonitor International)發布的最新報告顯示,印尼電商平台「Tokopedia」和新加坡科技企業Sea Group 分別位列2020 年東南亞零售企業商品交易總額(GMV)排行榜的第一和第三位。

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根據該公司的分析,2020 年「Tokopedia」GMV 接近117 億美元,而擁有電商平台「Shopee」的Sea Group 商品交易總量達到87 億美元。

除東帝汶和文萊之外,東南亞9 個主要市場的電商GMV 總額將在2025 年達到1437 億美元。這一數字低於谷歌(Google)、淡馬錫(Temasek)和貝恩公司(Bain & Company)在2020 年給出的1720 億美元預測值。

東南亞電商,不再現金為王?

此前谷歌、貝恩和淡馬錫發布的2020 年東南亞數字經濟報告顯示,東南亞數字支付交易總額在2020 年達到6200 億美元。此外東南亞用戶使用電子錢包交易的平均頻率在疫情前為18%,在後疫情時期上升至25%。

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不過,儘管東南亞的移動支付產業發展看似迅猛,但現金支付依然在這一地區佔有相當大的市場份額。有一位行業專家表示:“對於電商平台來說,貨到付款不是一種可選渠道,而是一種必須具備的主流支付方式。”也就是說,雖然現金交易可能不再佔據主導地位,但它也不會很快就退出電商領域。

目前許多東南亞電商企業似乎並不會減少貨到付款的使用率。 「Shopee」、「Lazada」、「Tokopedia」和「Zalora」等電商平台仍向客戶提供這一支付選項。在疫情暴發之前,「Lazada」曾於2019 年在馬來西亞逐步停用該功能,但後來在2021 年4 月又再次啟用。

據預測,東南亞線上零售市場的商品交易總額(GMV)在2025 年將達到1720 億美元。作為處理成本最高的支付方案,貨到付款的用戶粘性仍然很大,在東南亞電商市場也仍將佔有一席之地。

但是巴拉認為,隨著越來越多的資金湧入電子支付領域,這種情況很快就會發生變化。以新加坡例在2020 年第一季度中,其金融科技投資總額為6800 萬美元;而到了第二季度,這一投資額就躍升至2.78 億美元。

隨著各路資金的湧入,電子支付行業也開始開疆拓土,從城市客戶向鄉村地區消費群輻射,擴大市場佔有率。

手游出海

Q1美國市場數據報告| 「Project Makeover」佔iOS平台三消遊戲下載量近50%

據報導,Vungle 旗下數據分析平台GameRefinery 在近期公佈了今年第一季度美國三消類手游市場報告。分析師們分析了該子類在美國App Store 中的頭部產品。報告顯示,來自出海廠商Magic Tavern 的「Project Makeover」成為美國市場多年來首款躋身三消手游暢銷榜Top5 的新上線遊戲。

據統計,三消類游戲仍舊是美國iOS 平台營收最高的手游子類,營收佔比為16%。其中周期性限時活動、為限時活動準備特殊獎勵、非週期性限時活動以及限時應用內購促銷是最能拉動三消類游戲營收的幾項策略。

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「Project Makeover」是新一代三消手游的代表,它在遊戲設計中加入了敘事元素,同時還依賴裝飾房間等主題推動劇情進展。

遊戲社交平台「Noice」完成500萬美元融資,投資方包括Supercell

芬蘭遊戲社交平台「Noice」在日前宣布,公司已完成新一輪總額500 萬美元的融資。 Noice 表示,公司將著手建立一個集遊戲、UGC 和用戶深度參與於一體的遊戲社交平台。

Noice 公司負責人Jussi Laakkonen 曾是Applifier 的創始人之一。該公司於2014 年被Unity 收購,隨後更名為Unity Ads。 Laakkonen 也在近日公佈了參與「Noice」融資的遊戲公司,其中包括Supercell、Unity 和Remedy 等。

Noice 計劃在今後公佈更多關於其平台的詳細信息,公司計劃於2022 年初開啟平台公測。

其他

GrabPay宣布與Stripe達成支付業務合作協議

據《Tech In Asia》報導,新加坡Grab 公司旗下的線上支付工具GrabPay 日前宣布,公司已與支付服務供應商「Stripe」建立合作關係。目前商戶可以通過「Stripe」的金融服務,向用戶提供GrabPay Wallet這一數字錢包支付渠道。

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據了解,雙方的合作將從新加坡和馬來西亞市場開始,合作還包括允許商舖通過GrabPay 與Grab 公司的應用用戶相連接。此外商戶還能利用Grab 公司旗下的GrabRewards 獎勵系統提高消費者留存率。合作聲明顯示,該方案將支持新加坡幣和馬來西亞林吉特作為支付貨幣。

Grab 方面表示,自從2020 年10 月馬來西亞市場內「Stripe」服務宣布支持GrabPay 之後,Grab 旗下線上電商平台「Carousell」的交易量增長了近20%。

Line加入印尼數字銀行競賽

日本聊天應用Line 的銀行服務Line Bank 已正式向印尼擴張,該服務是與韓國KEB Hana 銀行當地分行合作提供的,現在Line 上有一個官方帳戶和一個Instagram 帳戶。

由此可見,Line 加入了一場成為印尼的頂級數字銀行的激烈競爭,競爭者包括有Gojek 、Bank Jago、Sea Group 、Seabank Indonesia、Akulaku 、Bank Neo Commerce 以及Kredivo,Kredivo 已收購了公開上市的印尼Bisnis 銀行24% 的股份。

印度尼西亞Line Bank 將提供3 種主要服務:儲蓄、借記卡和定期存款,所有用戶都將自動成為Hana 銀行的客戶,因此他們也可以在銀行的實體分行和ATM 機上進行交易。