GameRefinery最新報告,2021年美國三消手游市場發生了哪些變化


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Vungle 旗下數據分析公司GameRefinery 在近期發布了今年最新的三消手游市場報告。三消遊戲在美國一直擁有比較大的市場,目前約占美國iOS 手游總收入的16%(不包括「bubble shooter」),是美國地區最大的遊戲子類別。近幾年,大量的廠商希望切入海外三消市場。

三消手游的成功離不開幾款熱門遊戲的推動:「Candy Crush Saga」、「Toy Blast」和「Candy Crush Soda Saga」。它們是傳統三消的代表,核心玩法以消除糖果和磚塊為主。而後,以「Gardenscapes」和「Homescapes」為代表的第二代三消引入了“裝飾/敘事”元素,增強了遊戲的可玩性。

回顧過去12 個月,出海廠商Magic Tavern旗下的「Project Makeover」毋庸置疑是最受歡迎的三消遊戲。它將“裝飾/敘事”模式進一步發展,結合了妝容、衣著和裝修三部分元素。而另一款大熱遊戲「Royal Match」則專注於消除,沒有復雜的meta(元遊戲)和任務系統,也沒有加入故事背景。遊戲的核心在於超流暢的玩法體驗,以及社群元素。這款遊戲通過解決以往消除遊戲的一些痛點,也在美國取得了不錯的成績,算是近幾年來大家都在做加法時的一股“清流”,詳情可參閱白鯨出海之前策劃的文章《又一款新品挺進美國iOS 遊戲暢銷榜:除了做玩法加成,三消還能怎樣贏得玩家? 》

而GameRefinery 這份報告會詳細分析美國三消手游的最新情況。

內容概要:

1. 美國iOS 端頭部三消遊戲及當前市場份額。

2. 兩個最新熱門遊戲「Royal Match」與「Project Makeover」的特色和商業化設計。

3. 常態化運營(比如周期性線上活動)對三消遊戲收入的影響。

4. 2 個最新變化:交換玩法又回來了;以及越來越多的三消遊戲利用損失厭惡與連勝機制。

5. 玩家選擇三消遊戲的動因。

美國iOS 端頭部三消遊戲及當前市場份額

美國三消遊戲Top5 近幾年都沒什麼變化,而「Project Makeover」入場之後,很快成為營收和下載量最高的三消遊戲之一。不過目前營收最高的依然是「Candy Crush Saga」,市場佔比(收入)16.74%,第二名是「Homescapes」,佔比11.24%,營收同比略有增長,「Project Makeover」為第三名,佔比10.57%,而其他3 款都有所下降。下載量上,「Project Makeover」以45.51%的佔比位列第一,「Homescapes」依然是第二名。

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2021 年Q1 美國市場iOS 三消遊戲暢銷榜| 數據來源:GameRefinery

在過去的一年中,美國iOS 端上線的三消遊戲中最成功的3 款,分別是「Project Makeover」、「Royal Match」和「Harry Potter: Puzzles & Spells」。

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美國市場三消手游上線時間與月流水排名關係圖| 數據來源:GameRefinery

「Royal Match」與「Project Makeover」的特色和商業化設計

「Royal Match」:玩家通過三消的方式獲得星星,裝飾城堡。

特色:

傳統的交換玩法以及卡通風格的皇室主題。

完成拼圖關卡獲得星星、裝修翻新城堡,完成一個城堡的任務後,進入下一個。

裝修樣式固定,遊戲沒有給玩家提供樣式的選擇。

有時會有獎勵關卡,玩家可以在規定的步數內盡可能多地收集金幣。

玩家可以在公會裡聊天,互相贈送生命,參加團戰。

定期的國王杯錦標賽及其他活動。

為完成所有關卡的玩家準備了皇家聯賽。

付費點設計:

購買易消耗道具。

失敗後付費繼續遊戲。

購買生命(每失敗一關失去一條命)。

困難關卡為遊戲帶來了額外的付費點。

「Project Makeover」:玩家在遊戲中扮演素人改造節目的導演。該遊戲的創新是將三消類別的主題,從傳統的家居設計擴展到了人物外觀改造。

特色:

傳統的交換玩法,卡通風格。

玩家賺的金幣用於改造素人,鈔票用來裝飾自己的外表和房間。完成一項改造後,進入到下一集。

敘事上將改造畫面與幕後情節聯繫起來。

遊戲過程中會解鎖更多的衣服和家具。

付費點設計:

購買易消耗道具。

失敗後付費繼續遊戲。

購買生命。

注:有些關卡玩家一次通關會獲得“神秘盒子”,盒子中有一些獨特的配飾,這個機制讓玩家想要一次通過,促進了道具的購買使用。

常態化運營(比如周期性線上活動)對三消遊戲的收入影響很大

早期,三消遊戲的機制非常簡單,就是不斷地完成關卡和拼圖。但如今情況有了很大變化,快節奏持續上新的內容,才能吸引玩家參與。這就是為什麼現代三消遊戲要不斷地舉辦線上活動(比如假日活動、錦標賽、限時收集獎品之類的活動)的原因。市場數據已經表明,做好這些活動對遊戲的潛在收入有很大影響。

頭部三消遊戲活動示例:

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Cloud Climb event 是「Candy Crush Saga」中的一個活動,玩家可以在規定時間內贏得大量道具。規則是玩家在5 個彩蛋中選擇一個,彩蛋裡可能有道具,也可能藏著Jelly Queen,如果玩家遇到後者,將失去所有累積的獎勵。每次轉彎後,玩家可以選擇停止攀爬領取獎勵或繼續前進。這個活動每24 小時只能參與一次,除非付費繼續參加。該功能於2021 年初發布。這種類型的風險/回報活動在其他類型遊戲中也有出現(例如憤怒的小鳥2)。

另外,「Candy Crush Saga」也一直通過活動推動社交方面的發展。比如好友挑戰活動(Buddy Challenge)是讓兩名玩家一起完成特定任務。除此之外,「Candy Crush Saga」還有其他幾種社交活動。

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其實現在,頭部遊戲與其他遊戲的主要差距就在於社交功能,比如公會機制和其他激勵玩家們社交互動的功能。隨著三消市場的成熟,社交互動功能已經在頭部遊戲中佔據一席之地。

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拉動三消手游營收最明顯的運營策略| 數據來源:GameRefinery

交換玩法又回來了?

2018 年到2020 年,美國iOS 端三消遊戲中,點擊消除類型的佔比增長了一倍,幾乎每款登上收入排行榜的新遊戲都使用了這一機制。玩家點擊鄰近的相同圖形匹配(例如「Toon Blast」,「Lily's Garden」等)。但過去的一年半里,佔據收入排行榜Top 500 的三消遊戲中,又都回到了傳統的交換機制,點擊消除的趨勢已經消失。

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美國iOS 端三消遊戲各類型占比(上圖為2020,下圖為2018)

越來越多的三消遊戲利用損失厭惡與連勝機制

損失厭惡是指人們面對同樣數量的收益和損失時,覺得損失更讓他們難以忍受,它也是驅動人們行為的一個因素。這就是為什麼三消遊戲越來越多地利用“連勝”機制。畢竟,他們的大部分盈利都是基於玩家購買道具、生命,而連勝機制會讓玩家購買它們的可能性更大,因為一旦連勝被打斷,一些獎勵就會失效。這種機制在不同的遊戲中有不同的使用方法。

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三消遊戲中的連勝機制

玩家選擇三消遊戲的動因

GameRefinery的數據顯示,目前逃避現實、表達自我和享受通關後的征服感是美國玩家選擇三消遊戲的主要理由。將營收最高的「Candy Crush Saga」與整體三消遊戲做對比,會發現雙方的特點是相似的,但如上面所說,「Candy Crush Saga」在社交功能上表現更好,有相應的機制鼓勵玩家們互動,彼此合作或競爭。

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玩家選擇「Candy Crush Saga」和一般三消遊戲的理由(1到5重要程度遞增)| 數據來源:GameRefinery

而「Homescapes」和「Project Makeover」在“定制、裝飾”元素上做得更好,讓玩家能在遊戲中表達自我。前者引入“裝飾”元素,讓原本只是消除的三消遊戲變得多元化。後者又在這一基礎上,從家裝擴展到人物外觀改造。

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玩家選擇「Candy Crush Saga」、「Homescapes」、「Project Makeover」的理由| 數據來源:GameRefinery