Voodoo:模擬生活+泛跑酷融合玩法《Spiral Roll》研發复盤


作者:羅斯基

白鯨出海注:本文是羅斯基發佈在白鯨出海的專欄文章,轉載須保留本段文字,並註明作者和來源。商業轉載/使用請前往羅斯基主頁聯繫,尋求作者授權。

1 月5 日晚8點,Voodoo 在B 站(搜索Channel_Voodoo)進行了第三期中文直播並帶來《Spiral Roll 案例分享+追隨還是創造潮流》主題分享,以下是直播內容的整理,希望對各位開發者有所幫助。

爆款《Spiral Roll》創意來源及調優复盤

《Spiral Roll》產品創意是源自開發者Christopher 在YouTube 上看到的一段削木頭的視頻。看到這個視頻後,他就萌生了做一款類似的遊戲的想法。我們把這種模擬生活場景的遊戲稱為模擬生活類,《Spiral Roll》正是誕生於這樣一個充滿治愈感,令人滿足的視頻。

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在確定這個立項思路後,Christopher 首先進行了一次CTR 測試,測試結果顯示出這個創意擁有較高CTR 的潛力。 《Spiral Roll》這款遊戲既要結合模擬類的玩法,將令人滿意的元素加入到遊戲中,同時又引入了跑酷的核心玩法,採用選擇點擊的時機這種淺顯易懂的操作方式。

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在確定這個遊戲思路可以獲得優秀CTR 表現後,Christopher 立即著手開發遊戲原型。在第一個遊戲版本中,開發者將模擬遊戲和跑酷進行結合。

為什麼會這樣結合呢?大家都知道,生活模擬類游戲有很好的市場可能性(marketability),簡單地說就是CPI 可能會很低。但是純生活模擬類游戲的話,遊戲的留存可能會差一些,因為缺乏核心玩法,導致可複玩性(replayability)較低。所以Christopher 把模擬類游戲和跑酷相結合,同時還結合了瞄準的玩法。

這里分享一個故事,瞄準玩法其實是Christopher 遊戲設計時的事故。早期遊戲設計思路是,削下來的所有木頭都帶有重力,撞到刀後可能會導致失敗。但是在測試過程中發現,削下來的木頭成為一個很有趣的瞄準的工具,於是瞄準成為了遊戲的玩法之一。

我們在測試第一個版本時發現CPI 很低,但次留、七留和遊戲時長並不理想,主要原因是這個版本的控制比較複雜,需要左右移動和點擊放開,這並不符合用戶的直覺,同時遊戲寬容度較低。我們看到大多數超休閒遊戲的操作是非常簡化的——用戶只需要做一個選擇。

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很快進入到第二個版本,這個版本最大的改動的控制方式,點擊按壓和鬆手成為用戶唯一要做的事情。簡化操作後可以看到,次留、七留和遊戲時長都有明顯提升。

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進入第三個版本後,引入了關卡結束的機制。在進行關卡設計時,我們放棄了程序化關卡設計,改為人工關卡設計和調試。大多數跑酷遊戲都是程序化的關卡設計,這樣可以極大增加關卡設計的效率。但是在《Spiral Roll》中,Christopher 選擇了人工的關卡設計,因為他認為,只有人工的設計,才會讓關卡有更大的多樣性及趣味性。這樣雖然增加了工作量,但是效果也是非常明顯的,次留和七留都有明顯提升。

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進入第四個版本後,我們做了一個改動。在V3 中加入的關卡獎勵機制受到用戶歡迎,我們在V4 版本中直接將獎勵盒子放到了遊戲的核心循環裡,並且進一步優化控制,讓遊戲數據達到了上線標準。

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之後產品進入到Soft Launch 階段。上線階段我們把CPI 表現最佳的形式作為了遊戲最主要的玩法,因為這是用戶最買單的,同時引入了水面和新的障礙物,這些都是經過多次AB Test 後得到的結論。可以看到,這時遊戲的七留進一步提升,遊戲時長也有增加。

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在Soft Launch V2 版本中,我們加入了新的障礙物,同時把關卡最後的刮獎環節進行了微調,將刮獎和獎池中間的水面去掉了,減少了用戶在關卡結束階段的挫敗感。並且直到這個版本,遊戲才加入了音效,這也是我們希望和開發者朋友們分享的——音效可以放到後期再做,前期的版本專注在遊戲的核心循環的開發上。

強調一下無摩擦,在兩次跑酷期間加入了特殊的結算界面,這是在超休閒遊戲中很少見的。在《Spiral Roll》中單獨加入這個界面,讓兩次跑酷之間有獨特的間歇,讓用戶可以清楚知道自己的得分。這個階段的次留達52%,七留13%,遊戲時長12 分鐘,都是非常優秀的數據。

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通過大量AB Test 之後發現,用戶喜歡單跑道,用戶不喜歡更短的關卡。可能開發者會給用戶3 條命,認為這樣有更高的寬容度,但通過測試發現用戶並不喜歡。我們也去掉了鋸齒狀的障礙物,發現對遊戲並沒有明顯提升。使用按鍵作為障礙物,也沒有得到正向的結果。

反而是金屬條和樹木的障礙物是用戶能接受的,因為他很容易理解,樹杈是需要達到的高度或者是障礙物。水面的設定用戶非常喜歡,因為木頭漂浮在水面上是用戶可以理解的。此外,如同剛才提到的,音效是在第六個版本才加入的,並不會對遊戲產生質的影響,只是錦上添花

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《Spiral Roll》的複盤到此結束了,我們想給大家傳達的是:

1.生活模擬類游戲,僅有模擬,僅有愉悅感、治愈感是不夠的。要把這種治愈感和別的遊戲機制進行結合,比如跑酷。

2.簡化操作,讓用戶做一個選擇,而不是多個。這樣會讓你的遊戲更容易理解,用戶更容易上手,並且更容易找到遊戲的節奏。

3.此外,遊戲音效很有可能是在遊戲末期才需要花精力做的,在前期需要把更多精力放到核心循環的搭建上。

市場趨勢討論:跟隨VS創造

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下面來談談超休閒遊戲中的市場趨勢,具體說就是跟隨趨勢和創造趨勢的不同之處。

當你思考趨勢的時候,必須考慮跟隨趨勢和創造趨勢的不同風險和回報。選擇跟隨趨勢,承擔的風險就會更小,但回報也更少。原因是對這種遊戲感興趣的人已經減少了,因為大部分人已經下載了創造趨勢的遊戲。所以,趨勢持續的時間越長,風險越低,回報也越低。所以有一個中等風險,中等回報的例子,就是《Nonstop Balls》。

另一方面,承擔的風險越大,比如創造一款獨居創意的,完全規避趨勢的遊戲,那就能在遊戲成功時獲得更多的回報。因為大家都沒有玩過類似的遊戲,所以都對你的遊戲感興趣。這裡舉的例子是《Snack VS Blocks》,在發行時是一款極具創意的遊戲,之後的《Baseball Boy》也很有創意。這兩款遊戲都創造了新的趨勢,從下載量來看他們都非常成功。

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所以跟隨趨勢通常是這樣的。先出現一款受歡迎的遊戲,如左邊ketchapp 發行的《Ballz》,幾個月之後另一個開發者想出一個基於《Ballz》的遊戲,就像右邊的《Nonstop Balls》。

我們以《Nonstop Balls》為例,遊戲的玩法有所差異,但是遊戲的概念和感覺和《Ballz》基本一致。這意味著他可能受歡迎,因為他基於一個被驗證過的概念,但是他的成功很可能不會超過《Ballz》。

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另一方面,《Snack VS Blocks》通過融合兩種理念,創造新的趨勢。他們將《貪吃蛇》和《Brick Breaker》兩個經典的遊戲融合,做出了《Snack VS Blocks》。創造了新的趨勢,所以這款遊戲獲得了極大的成功。

把兩個不同的想法融合在一起,設計一款新的遊戲,是一個創造新趨勢的方法。

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另一種創造趨勢的方法是通過具體的感受、體驗、經歷來創作,這是開發者在《Baseball Boy》所做的事情。他們想製造兩種體驗,一個是玩棒球,另一個是探索世界。他們想出了在超休閒遊戲中融合這兩種體驗的最佳方法,於是誕生了《Baseball Boy》。

《Baseball Boy》提供了一個延續到今天的趨勢,在排行榜上的遊戲中經常可以看到基於相同系統,相同體驗的遊戲。但是這些後續的遊戲,通常沒有《Baseball Boy》成功,因為《Baseball Boy》創造了這個趨勢,其他只是跟隨趨勢。

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總的來說,這是風險和回報的平衡,當你做出一款跟隨趨勢的遊戲後,承擔的風險更小,但遊戲表現通常沒有創造趨勢的遊戲好。

常見問題回答

1、怎麼看生活模擬類游戲?

答:在Voodoo 看來,生活模擬類游CPI 很容易做低,但是需要更好的玩法,才能支持更好的遊戲時長。這也是《Spiral Roll》做的好的地方,他把生活模擬類游戲和跑酷結合。 Voodoo 認為,這樣的融合創意方式是希望打造生活模擬類游戲的開發者們可以藉鑑的,而不是簡單的做生活模擬。

2、IO 類游戲還有機會麼?

答:如果你有一個非常有創意的想法,當然值得測試一下,通過數據來做判斷。 Voodoo 最近的IO 類游戲是2-3 年前的遊戲,近期市場中也沒有見到大熱的IO 類游戲。總體來說,IO 類游戲CPI 正在提高,同時IO 遊戲的單局時長較長,這就意味了廣告播放頻次更低,展示廣告的機會更少,導致產品短期的LTV 很難做高。這種情況下,IO 類產品的利潤空間可能會非常低。