日服暢銷排名前三,《偶像夢幻祭2》再度引領日本女性市場


來源:DataEye

一月十日,《偶像夢幻祭2》在日本iOS 暢銷榜排入前三,成為又一款引領日本女性向遊戲市場的爆款遊戲。

女性向遊戲難定義,玩法多為卡牌養成、模擬經營等,市場潛力大

(1)女性向遊戲難定義,多女玩家≠女性向遊戲

提到女性向遊戲,大眾總是不免想起國內疊紙旗下主換裝玩法的《暖暖》系列、以《戀與製作人》為代表的AVG 文字冒險卡牌養成戀愛遊戲,以及玩友時代的《熹妃傳》《浮生為卿歌》等瞄準女性下沉市場的宮鬥遊戲。這類游戲的共同特點是玩法操作簡單,偏重換裝養成,畫面精緻,女性玩家佔據玩家群體的絕對比重。

隨著各個廠商紛紛進軍女性市場以來,女性向遊戲這個詞彙越來越受到重視。然而,女性向遊戲的定義究竟是什麼,始終沒有一個明確的答案。

疊紙的CEO 曾說過“我們會描繪換裝遊戲用戶的畫像,戀愛遊戲用戶的畫像,但不會描繪女性用戶的畫像。”事實上,男女性向遊戲並非存在不可跨越的壁壘,即便是純女性向遊戲《閃耀暖暖》也有佔比百分之三十的男性玩家。

因此,遊戲廠商不應該給女性玩家群體套上刻板的印象,女性向遊戲也不應被易操作、畫面精美、帥哥多等等一系列的標籤所局限。

(2)日本女性向遊戲發展歷史久,IP 孵化產業鏈完整

談及日本女性向遊戲的發展歷史,就不得不提到1994 光榮發布的《安琪莉可系列》,該作一經發布,便在日本遊戲界引起轟動,標誌日本遊戲業界內“女性向”遊戲的誕生。隨後,日本女性遊戲市場逐漸趨於成熟,《薄櫻鬼》、《歌之王子殿下》等遊戲憑藉著優質的劇情和深入人心的人物形象而在女性市場中大獲成功。後來,這兩款遊戲被改編成了同名動漫,也邀請過聲優開展活動、演唱會等,在日本的相關同人文化亦如火如荼地發展,通過這一系列產業鏈的運作,助力女性向IP 的打造。

但當時市面上大部分遊戲仍然是以戀愛為主,乙女向和BL 向的不同視角限制了玩家對喜歡的角色進行二次創作。而《刀劍亂舞》這款遊戲的橫空出世,則是讓市場重新審視女性市場的潛力。

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(遊戲《刀劍亂舞》)

《偶像夢幻祭2 》將二次元卡牌的玩法與養成系統結合,吸取了當時市面上女性向遊戲的經驗,選取日本玩家較為熟悉的偶像題材,很快佔領了這片女性向手游的空白市場。大量事實證明,即便是在2021 年,虛擬偶像的未來市場潛力也是不可估量的。

(3)從乙女到育成,養成戀愛始終是女性向遊戲必不可少的元素

《“女性向けゲーム”約 20 年の歴史とその分化や進化。》这篇文章中,作者将日本女性向游戏分为以下三类:乙女游戏、育成游戏(即养成游戏)、BL 游戏。其中,乙女游戏和 BL 游戏都是玩家通过操控主人公,与游戏中的其他角色发生恋爱故事,达到某一单人结局的游戏类型,强调游戏的沉浸感和体验感。育成游戏则以《刀剑乱舞》、《偶像梦幻祭2 》为代表,玩家不再化身为角色的恋爱对象,而是作为一个旁观者与角色互动,可以在众多角色中选择一个自己喜欢角色进行“单推”,不会因为角色存在官配的问题限制了同人创作。

(4)日本市場女性用戶遊戲黏度更高,消費潛力大

根據DataEye 數據研究院整理數據得知,日本二次元遊戲市場,頭部產品大多面向男性用戶,女性玩家主要集中在幾款特定的女性向遊戲上。女性玩家的遊戲黏度更高,更為長情。

AdMob、Nend 為主要買量渠道,營銷賣點突出互動沉浸感

(1)投放的渠道較單一,Nend、AdMob 為主要渠道

根據DataEye-ADX 海外版數據顯示,《あんさんぶるスターズMusic 》在海外的投放渠道主要為Nend 和AdMob,廣告形式以視頻為主。 Nend 是日本本地最大級別移動廣告聯盟,大多數面向日本市場投放的廣告都會選擇此渠道。

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(2)買量素材以視頻的形式為主,重點為性格分明的人物介紹或精美畫面展示

根據DataEye-ADX 海外版數據顯示,《あんさんぶるスターズMusic》在海外的買量素材以視頻形式為主,素材內容多為人物的互動介紹或展示遊戲3d 演唱會場景,為玩家營造氛圍的同時,也給玩家留下了深刻印象,讓玩家對人物產生好感從而下載遊戲。

1.帶有互動元素的人物介紹

渠道:Nend

2.遊戲操作畫面、玩法界面、3d 演唱會場景

渠道:AdMob

3.遊戲操作界面、玩法系統、有沉浸感的支線系統

致力品牌營銷推廣,《偶像夢幻祭》在日本的精品化長線運營

大部分的二次元遊戲在日本市場的推廣都是以品牌營銷的方式為主,信息流買量方式為輔,《偶像夢幻祭2 》也不例外,在日本主要運營的社區為Youtube 和Twitter 以及遊戲的官網,這兩個網站是日本當地流量最大的社媒平台。 《偶像夢幻祭2 》以遊戲本身的玩法和精品內容為基礎,用心運營,尊重玩家,致力品牌建設,發展日本市場的長線運營。

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(《偶像夢幻祭2 》在推特上的關注人數)

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(研發公司樂元素的官方賬號在Youtube 上有20w 粉絲,單個視頻播放量最多過百萬)

(1)聲優活動:生放送、見面會、廣播

豪華的聲優陣容是在二次元女性向市場中獲取足夠人氣的重要保障,《偶像夢幻祭2 》中的諸多角色就是由日本知名聲優進行配音,通過聲優的生放送,線下聲優見面會、聲優廣播等等形式,能有效地鞏固粉絲,擴大影響力。

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(2)線下展會:五週年展會

在推特和官網上發布了線下的五週年展會,開設線下展會是日本二次元遊戲較為常見的一種品牌營銷模式,主要面向的用戶群體是遊戲的忠實粉絲,在線下為玩家營造氛圍感。

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(3)周邊產品、官方漫畫創作

官方漫畫和推出周邊產品也是維繫核心玩家的一種手段,《偶像夢幻祭2》的官方就找了日本有名的畫師大川ぶくぶ來創作有趣的四格漫畫,還曾推出過遊戲同名的動漫,迅速擴大知名度,對ip矩陣的構建和增強玩家粘性都有著一定的作用。

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(4)貼心運營:疫情期間遊戲內提醒

《偶像夢幻祭2 》在疫情期間,在遊戲內為玩家送上貼心的提醒,收穫了日本玩家的一眾好評。日本市場看重運營的態度,注重細節,深入日本當地文化,避免文化雷區,給予玩家充分尊重的運營,亦能獲得玩家的尊重和擁護。

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打造偶像題材ip,《偶像夢幻祭2 》成功突圍日本女性市場

(1)抓住女性向市場風口,有前作IP 粉絲基礎

日本偶像題材遊戲歷史久受眾廣,從現實的AKB48,到虛擬歌姬,再到遊戲機上的《偶像大師》,《歌之王子殿下》等偶像題材遊戲,為《偶像夢幻祭2》打下了同類題材遊戲的受眾基礎,再加上當時手游市場雖有《Love Live》這類偶像題材的二次元音遊,但鮮少有專攻女性向市場的男性偶像題材遊戲,由此,《偶像夢幻祭2 》憑藉其優異的製作、精美的畫面、富有個性的人物,迅速佔領日本空白市場,在女性玩家群體中積累了極高的人氣,其研發廠商樂元素也日本玩家心目中也已經樹立起了品牌形象。

在原作的粉絲基礎上,有著原IP 的加持,《偶像夢幻祭2 》順利地在日本市場取得一席之地。

(2)技術改進,採用2dlive、3d 場景實現畫面差異化

《偶像夢幻祭2 》前作率先在手游領域開展2dlive 的運用,增強文本沉浸性體驗和互動性,同時美術畫風更加精美細膩,符合女性用戶的審美。相較於同期產品,在遊戲品質上存在優勢。 《偶像夢幻祭2》在對玩法進行升級的同時,遊戲的場景畫面也有了較大的提升。遊戲以音遊為核心玩法,在操作界面,從以往的簡單的圖片改為現在模擬3d的演唱會場景,讓玩家更有代入感和沈浸感。

(3)人物形象刻畫豐富鮮明,女性玩家多廚力發電

《偶像夢幻祭2 》主打偶像養成,有幾十餘位人物角色,但每個角色都有自己獨特的人物設定,特點鮮明。二次元群體會將感情傾注於自己喜愛的虛擬人物上,成為某個角色的廚,即狂熱粉,這群粉絲遊戲黏度高,甚至會為了喜歡的角色一擲千金,支持遊戲的周邊產品,為遊戲同人創作添磚加瓦。飽滿的人物形像不僅為遊戲吸引到了忠實的粉絲群體,使得同人文化繁榮發展,也有利於遊戲IP 的打造和遊戲壽命的延長。

雖然《偶像夢幻祭2 》、《A3! 》、《刀劍亂舞》等等女性向養成類游戲在日本市場皆大獲成功,但目前日本市場上同質化遊戲過多,同類游戲後續表現不佳。事實上,這些遊戲的目標用戶始終只是女性群體的一部分,正如疊紙CEO 所說的那樣,不要去分析女性玩家群體特徵,而是要分析遊戲的目標用戶畫像,遊戲方只有給予女性玩家足夠的尊重,才能贏得她們的支持。

部分費用參考:“女性遊戲”大約20年的歷史及其分化和演變。從最初的“天使”到VR / AR[乙女遊戲,BL遊戲,訓練遊戲]