業務增長放緩之後,Netflix 決定用遊戲緩解焦慮


原標題:業務增長放緩之後,Netflix 決定用遊戲緩解焦慮

Netflix 終於官宣進軍遊戲市場了。

7 月21 日,視頻流媒體服務巨頭Netflix 發布了一份並不那麼好看的第二季度財報,雖然營收仍在增長,但是整體的淨利潤卻不如市場預期,每股收益從一季度的3.75 美元下滑至2.97 美元,不及市場預期;付費用戶新增154 萬,雖然高於預期的100 萬,但和去年同期新增1009 萬的數據相比,屬實不是什麼好消息。概括來說,Netflix 雖然業務還在增長,但已經有點漲不動了。

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Netflix 財報數據

基於這種情況,在影視流媒體耕耘多年的Netflix,決定開拓新的領域解決自身的業務增長焦慮。

Netflix 在致股東信中公佈了自主遊戲平台的細節,正式宣告進軍手游市場。 Netflix 稱,將先為智能機和平板電腦設計遊戲,但不排除在未來推出主機級遊戲。遊戲內容將包含在Netflix 現有訂閱費中,不需要用戶額外付費。

就在上週,Netflix 宣布已聘請前Facebook 內容副總裁麥克·沃都(Mike Verdu)出任遊戲開發副總裁一職。傳奇娛樂(Legend Entertainment)公司聯合創始人、遊戲公司Zynga 首席創意官、EA 資深副總裁、曾參與開發《模擬人生》、《植物大戰殭屍》、《星球大戰》等知名IP,這一系列的光環和榮耀讓麥克·沃都的遊戲履歷熠熠生輝。

用遊戲來解決自己的業務增長焦慮,這會是Netflix 下一個商業傳奇的開始嗎?

用戶增長放緩,Netflix 尋求新的領域擴張

2020 年,受全球疫情的影響,居家娛樂需求激增,Netflix 的業務增長迎來大爆發,全年全球付費用戶數激增3660 萬戶,總數突破2 億戶大關。

然而隨著疫情逐漸過去,Netflix 用戶增長也隨之將降溫。今年Netflix 一季度財報數據顯示,一季度訂閱用戶增長398 萬,遠低於預期600 萬的數量。基於這樣的數據,Netflix 也調整了第二季度的用戶增長預期,預計新增訂閱用戶100 萬。

根據Netflix 7 月21 日發布的最新財報數據顯示,第二季度實際新增訂閱用戶154 萬,雖然超出了預期,但是增長速度放緩與競爭對手的崛起也引起了高層的擔憂。 Netflix CFO 斯賓塞·紐曼(Spencer Neumann)也在當天的財報會議上表示,隨著下半年更多內容的推出,希望公司業務能恢復加速成長。

傳統影視領域的加速成長似乎變得越來越困難,Netflix 作為流媒體平台的龍頭,其在影視領域的版圖經過多年的擴張已經處於一個十分可觀的地位,根據Parrot Analytics 今年4 月份發布的調查報告,2021 年第一季度,全球觀眾想看的原創劇,有一半來自Netflix。

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來源:Parrot Analytics

而這樣一個50% 的數字,其實是市場份額不斷下降的結果,兩年前,這一數字是64%。隨著Disney+、HBO Max、Peacock、Apple TV+、Paramount+、Discovery+ 等平台的不斷發展,Netflix 已經不再是觀眾唯一的選擇。這樣的情況之下,Netflix 要想保持業務的不斷增長,只有開拓新的版圖。這一次,Netflix 瞄準了手游市場。

巨量優質IP 撐起生態內容,影視遊戲互相改編

作為一家影視流媒體巨頭,Netflix 手上握有大量的優質影視IP,這些IP 除了幫助Netflix 在影視領域開疆拓土,也可以被改編成遊戲,助力Netflix 初步探索遊戲市場。

2016 年,Netflix 推出自己的原創科幻懸疑劇集《怪奇物語》,該劇一經推出就獲得巨大的成功,當年的全美收視率僅次於《權利的遊戲》。為了第二、第三季的順利播出,Netflix 決定採用IP 授權的方式,製作兩款遊戲來為這兩部續集預熱,一是由BonusXP 製作的跨主機、PC、移動平台的遊戲《Stranger Things 3: The Game》,該作還登上了2019 年的E3 展會;二是由芬蘭工作室NextGames 製作的基於《怪奇物語》世界觀設定的手游。

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Steam 的《Stranger Things 3: The Game》,收穫絕大部分玩家的好評

除了利用影視IP 改編成遊戲,Netflix 也在嘗試將游戲IP 影視化。

2019 年,根據CDRP 知名遊戲IP《巫師》改編的同名劇集上線Netflix(嚴格意義上講,《巫師》劇集改編自波蘭作家Andrzej Sapkowski 所著的架空奇幻小說《獵魔人》)。劇集上線之後一個月內就有超過7600 萬用戶觀看,約有46% 的訂閱用戶觀看了《巫師》劇集。 《巫師》劇集的成功同時帶動了遊戲的銷量,據統計,與2018 年12 月相比,2019 年12 月《巫師3》實體版在全平台上的銷售額增長了554%。

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《巫師》電視劇

之後,Netflix 宣布將攜手CDPR 與Trigger 工作室打造全新原創動畫劇集《CYBERPUNK: EDGERUNNERS》,該動畫和CDPR 製作的遊戲《賽博朋克2077》共享同一世界觀,預計2022 年上線;今年3 月份,Netflix 又推出了基於知名MOBA 遊戲《Dota 2》改編的動畫劇集《龍之血》;8 月12 日,《怪物獵人》CG 動畫電影《怪物獵人:公會傳奇》將在Netflix 上映。

除了影視與遊戲的互相改編,Netflix 也在嘗試將影視內容與遊戲的互動邏輯以互動式影像的方式結合在一起。

2018 年,Netflix 首次嘗試推出互動式電影《黑鏡:潘達斯奈基》,通過在影視中加入互動元素來增強影視作品的娛樂性。 《黑鏡:潘達斯奈基》的誕生,預示著Netflix 在探索影像與遊戲的邊界,當大量的互動元素被加入到影像中,那這樣的作品到底是影像還是遊戲?

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《黑鏡:潘達斯奈基》

有趣的是,2019 年,一款國產互動影像遊戲登錄Steam,同樣收穫了大量玩家的好評。這也說明,互動式影像作為一項娛樂產品,得到了玩家的認可,Netflix 在《黑鏡:潘達斯奈基》上的嘗試,確實是一個光明的探索方向。

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Steam 上的《隱形守護者》,收穫玩家大量好評

一連串的改編動作可以看出,基於遊戲IP 改編影視已經成了Netflix 的發展策略之一。 Ampere Analysis 數據顯示,遊戲改編影視佔Netflix 即將播出改編影視的7.59%。 Netflix 的管理層也在2020 年第二季度財報電話會議上肯定了遊戲IP 的價值,並表示公司將繼續致力於特許經營IP 的開發。按照這樣的趨勢,越來越多的優秀IP 將會面臨改編的命運,不論是影視IP 改編遊戲還是遊戲IP 改編影視,只要改編出來的作品足夠優秀,市場永遠不缺為優秀內容買單的用戶。

而互動影像這一新的內容形式的誕生,模糊了遊戲與影視的邊界。 Netflix 雖不是此類內容的初創者,卻也表現出了對這個領域的探索慾望,憑藉自身流媒體龍頭的實力,沒準能將這類內容帶到一個新的高度。

遊戲是門好生意,但不是好做的生意

根據Newzoo 近期發布的《全球遊戲市場報告》顯示,2021 年,全球遊戲市場預估達1758 億美元,移動遊戲市場達907 億美元,佔總遊戲市場的一半以上。面對如此驚人且仍在不斷增長的紅海市場,Netflix 選擇從免費手游開始切入,確實是瞄準了一塊巨大的蛋糕。

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2021 全球遊戲市場規模,來源:Newzoo《全球遊戲市場報告》

遊戲行業的美好前景除了直觀的市場數字規模,Netflix 同時也看到了不斷發展的遊戲在未來承載的更多的可能性。

2018 年,Netflix 在當年度的財報中稱,其流媒體平台在全球範圍內擁有1.39 億付費用戶,與此同時,電子遊戲《堡壘之夜》卻在全球吸引了2 億用戶,“與HBO 相比,我們與《堡壘之夜》競爭,並輸給它的可能性更大”。彼時的Netflix,已經將《堡壘之夜》視為自己的競爭對手。

《堡壘之夜》也的確有贏過Netflix 的實力,這兩年《堡壘之夜》的發展,正在打破自身“遊戲”這個狹隘的定義。遊戲內演唱會、電影之夜的舉辦,構建起了一個龐大的虛擬社區,正與時下爆火的Metaverse 元宇宙概念相契合,未來的遊戲產品將在人類生活中扮演怎樣的角色,具有無限的想像空間。

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美國著名說唱歌手Travis Scott 在《堡壘之夜》中舉辦名為“Travis Scott’s Astronomica”的虛擬演唱會,共吸引了1230 萬同時在線玩家參與,全球共有2770 萬玩家觀看該演唱會

但是做遊戲從來不是一件簡單的事。

在影視流媒體領域,Netflix 是當之無愧的龍頭,但是在遊戲行業,Netflix 還只是一個蹣跚學步的嬰兒。即使擁有強大的財力,好的遊戲產品也不是光靠錢就能砸出來的,這一點已被多家在遊戲領域栽跟頭的巨頭所驗證。財力雄厚如亞馬遜,涉足遊戲領域8 年,一路磕磕碰碰,至今沒有一款拿得出手的遊戲產品;迪士尼於1994 年成立的迪士尼互動也在2016 年黯然離場,這份失敗者名單上還有諸如福克斯、NBC 環球、盧卡斯影視等影視業巨頭,它們在遊戲領域探索的失敗都在告訴世人:做遊戲好難。

遊戲團隊組建、項目管理等對於一家遊戲公司至關重要的環節,Netflix 都沒有足夠的經驗,更別說Netflix 自身的影視業務也正面臨著來自競爭對手的巨大壓力。兼顧自身影視業務的同時,騰出手來在競爭白熱化的遊戲市場分下一杯羹,即使對於Netflix 這樣的巨頭而言,也是個不小的挑戰。

總結

面臨業務增長瓶頸的Netflix 急於尋求一條新的賽道擴充自己的商業版圖,而遊戲與Netflix 的生態在某種程度上具有不錯的互補性,選擇手游這個巨大並仍在不斷增長的市場也在情理之中。即使Netflix 的遊戲開發經驗基本為零,但是手上大量的優質影視IP,為Netflix 在遊戲項目的開發上提供了強大的內容生態支持;將游戲鑲嵌在自家平台的訂閱服務內免費提供,在自身龐大訂閱用戶數量的加持下,只要遊戲質量過得去,勢必會收穫不少的用戶。 Netflix 的這些舉措,看起來都十分的謹慎。而基於國外濃厚的主機文化,假使Netflix 能在手游市場取得成功,進軍主機和PC 市場的勝算也更大一些。

問題在於,遊戲這個絆倒了無數巨頭的行業,Netflix 是否駕馭的住?