2020超休閒敏捷類手游及廠商報告:io玩法玩家最多堆疊成新子品類


作者:羅斯基

白鯨出海注:本文是羅斯基發佈在白鯨出海的專欄文章,轉載須保留本段文字,並註明作者和來源。商業轉載/使用請前往羅斯基主頁聯繫,尋求作者授權。

近日,羅斯基和智能移動營銷平台AdTiming 繼續就其幫助中小遊戲開發者原創內容出海的XTiming項目展開溝通。並根據取其內部資料《2020年超休閒敏捷類手游及廠商研究報告》分析超休閒敏捷類游戲市場的玩法、題材、用戶和地區偏好,及頭部廠商的產品研發策略等。

一、超休閒敏捷類手游市場概況

超休閒敏捷類新遊較少,大部分遊戲都是2019 年及之前上線,敏捷的各類細分玩法出現了不同程度的環比下滑,或與去年上線的遊戲進入產品中後期有關(超休閒生命週期短),其中屬吸附玩法的縮水力度最為明顯(-67%)。

io 玩法聚集最多玩家,但下載量也產生了24% 環比下降,下降力度與潛藏(-27%)相近。時機把控玩法也是流量大頭,下載量排名第二。

表現最為亮眼的為堆疊玩法,是2020 年最新流行的玩法,實現了巨大幅度的增長,靠10 款左右的產品就躍居熱度第三。

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堆疊成為2020 年增長最快的超休閒敏捷類玩法下的子品類,同時下載量增長至首位,代表遊戲有《Roof Rails》、《Ladder Race》、《Shortcut Run》、《Stair Run》、《Stack Colors!》、《Cube Surfer!》、《Tower Run》、《Stacky Bird》等。

io玩法中,競速(例如《Run Race 3D》)玩法的下載量最大,對抗(例如《Hide’N Seek》)玩法的熱度環比增速(142%)最快。而諸如《Hole.io》《Paper.io》這種資源搶占玩法的遊戲由於進入產品生命中期出現下載量下滑(36%),但因頭部爆款數量多且玩法經典,依然保持較大的熱度。

時機把控玩法中,由2019 年爆火的小球下落玩法(《Stack Fall》)、跳躍玩法(《Bottle Flip 3D》)和釋放玩法(《Pick me Up》)貢獻主要熱度。

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方塊/方片、其它和體育運動這三大題材是熱度的主要來源。其中,體育運動的熱度略有下滑(-24%),方塊/方片卻呈以375% 的飛速增長,與《Cube Surfer!》、《Stair Run》這類方塊/方片堆疊遊戲的火爆有關。此外,實現熱度增長的題材還包括載具和經典(包括切水果、扔飛刀、太空彈球都經典題材遊戲在印度、巴西、埃及、俄羅斯等地受到歡迎)。

因貪吃蛇類游戲的熱度均有下降,因此動物題材(大部分由貪吃蛇類游戲構成)的熱度下滑相對明顯(-39%)。

小球是超休閒遊戲一直以來都偏好使用的題材,特別是對於超休閒敏捷類游戲來說。

現實娛樂題材的主要流量來自於《Epic Race 3D》、《Touch the Wall》這類爆款。

“其它”題材的熱度總量大,題材種類五花八門,還是有很多產品不走主流題材路線。

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产生最高环比变动、且热度最高的题材是“人群”题材,得益于堆叠玩法游戏《Tower Run》的获客量显著上行。

打字(《Type Run》)、機器人(《Rolly Legs》)、躲子彈(《Dodge Action 3D》)和糖豆人(《Do Not Fall.io》)均為近期湧現的新穎題材,並受到了市場的歡迎。

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體育運動的分支也五花八門,其中,街頭跑酷、滑水、和滑水最為受歡迎。其中滑水僅靠一款產品(《aquapark.io》)就支撐起了龐大的體量。

街頭跑酷品類下產品相對較多(《Swing Loops》《Rooftop Run》),體量也甩開其它品類一大截。滑板和體操題材雖總熱度排名靠中後部,但均實現了破1000% 的下載量增長。

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因黑暗勢力題材大多用於潛藏玩法中,某個題材的上升或下降也多與1~2 款遊戲的熱度浮動有關。例如《Hunter Assassin》和《Stealth Master》撐起了刺客題材高熱度。特工題材實現128% 的增幅也與《Wobble Man》的獲客量居高不下有關。

實現最高漲幅(197%)的逃犯題材用於追逐感及黑白勢力對抗感強烈的遊戲中,例如《Hero VS Criminal》和《Police Pursuit》。

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在載具的題材中,汽車以近4000 萬的下載量穩居頭部,並實現了19% 的熱度環比上漲。

除汽車外的其它載具題材對應的產品數量較少,其中輪胎僅囊括《Turbo Stars》,熱度卻僅次於汽車。而位居第三的自行車題材,其熱度的小幅增長與《Bike Hop》及《Bike Rush》這兩款遊戲息息相關。

以滑翔機為題材的產品較為新穎(《Road Glider》)。

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排名在前部的除美國位列Top1 外,大部分都是T2 或T3 地區。其中,印度有明顯的玩家量級優勢,而土耳其產生DAU 最高速增長,環比上浮77%,是眾多超休閒敏捷類游戲瞄準的新市場。此外,俄羅斯也實現5% 的小幅上漲。

其它T1 地區諸如德國和法國,日活玩家數都排在Top11、12 的位置,主要與地區本身人口基數較小有關。中國排名較後與Android 玩家未統計在內有關。

大部分地區的日活數都出現不同程度的下跌,印度、法國、墨西哥、巴西、越南的下滑環比都在5% 及以下,跌幅較明顯的是德國(-31%)和印尼(-28%) 。

從留存數據上來看,土耳其、巴西的次留最高,在55% 及以上,越南和印尼的次留則均低於50%。三日留全地區表現相近,在30%~36% 之間。七日留法國表現最佳(28%),印度依然墊底(20%)。

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二、超休閒敏捷手游頭部廠商分析

1.Voodoo、Azur Interactive Games 和Good Job Games 為超休閒敏捷類市場三巨頭

六成以上廠商的環比熱度均出現不同程度的輕微下滑,而Voodoo(47%)、SUPERSONIC(59%)、Crazy Labs(46%)熱度則有小幅提升,Ohayoo 憑藉一款《Wobble Man》實現最快漲幅(128%)。

2.超休閒敏捷類游戲大廠的發展路徑

2018 年是超休閒敏捷類游戲的天下,很多至今都火熱的爆款《Twist Hit!》、《Color Bump 3D》就是在那個時期誕生。當時超休閒敏捷類游戲的元素多采用小球、車等元素。

2019 年見證了益智類游戲的興起和生活模擬產品的開拓。這個時期的生活模擬還在成長期,主打的題材也是中規中矩的做飯、理髮、洗車等。雖然益智、生活模擬這類超休閒產品擠壓敏捷類游戲的生存空間,但不乏有像《Sky Roller》、《Fun Race 3D》、《Stack Ball》、《Wobble Man》這樣的爆款問世。

2020 年更像是超休閒百花齊放的一年——輕射擊、輕動作新玩法加入;益智這種長盛不衰的玩法下不斷分裂出新的細分玩法;生活模擬走向成熟,各大廠商開始打差異化、小眾化策略;超休閒敏捷類產品重回視野,與2018 年流行的形態全然不同,堆疊、io 玩法冒頭,更多將PC 端或現實生活中娛樂創意搬運到移動設備上的產品湧現。

就超休閒敏捷類產品來說,並不是過去1~3 年內流行的玩法就只能折戟沉沙。像tastypill 和Ketchapp 就看到了下沉市場的潛力——如今他們活躍在頭部的產品依然是老遊,但投放地區瞄準了諸如俄羅斯、埃及、巴西、印度、土耳其等非T1 市場。

3.超休閒敏捷類游戲大廠的微創新迭代

將益智與敏捷玩法相融合,例如以《Amaze!!!》為代表的益智上色填充玩法就一度衍變為超休閒敏捷類游戲(《Color Fill 3D》、《Line Color 3D》)並獲得市場好評。但並不是每一次融合都是成功的,例如《Origame Arcade》,雖然將兩個玩法做了結合,但融合度不佳,無法達到1+1>2 的效果。

打磨美術品質,例如將2D 變為2.5D 或3D,畫風由簡潔/卡通變為寫實(《Pick Me Up》到《Pick me Up 3D》)。但不是所有的玩法都適合適合3D,特別是將整個地圖模型都變成3D 時需謹慎,玩家對《Color Line 3D》的認可程度就一般。

當爆款出世後,在後期產品的研發中,廠商不僅會參考爆款的玩法,甚至會參考爆款的ICON 設計,在後續玩法有異的產品中沿用爆款ICON 的造型構思,或ICON 中的關鍵元素。 (參見MADBOX的早年產品)除ICON 的借鑒外,角色立繪也在可參考的範疇中。

借鑒頭部產品的題材,而非玩法。爆款出現後,大量玩法借鑒遊戲會隨之湧現,但由於品質、買量能力的有限,只能撿拾爆款未觸及的“邊角料”群體,無法吸引到已體驗過爆款的玩家。在這種情況下,借鑒題材或許是更為明智的選擇,例如Azur Interactive Games 的《Impostor Academy》借鑒的正是《Among Us》的太空人題材,用其研發出了一款合成遊戲。

雖然爆款玩法不能生搬硬套,但是玩法中提煉出來的元素能夠被不斷沿用。以Voodoo 為例,在看到堆疊元素的潛力後,先是以《Cube Surfer!》引爆市場,隨後在玩家對堆疊玩法還保持高度新鮮感的隨後一年內,不斷以堆疊元素為微創新的基石推出迭代產品《Stack Colors!》(堆疊元素由方塊變成方片,更突出色彩的差異),《Shortcut Run》(“抄近路”這一策略考量的融入)、《Ladder Race》(賦予堆疊元素更多元的作用,用來搭梯子爬坡)《Stair Run》(和前者類似,搭建的物品由梯子變為了階梯)《Roof Rails》(由垂直堆疊變更為水平堆疊)。 Voodoo 憑藉強大的研發和微創新能力不僅基於一個元素不斷推出爆款,甚至爆款的數量、熱度足夠多到構成一個細分玩法。

此外,在元素沿用的過程中,可以嘗試對不同爆款中的元素進行組合。以Ketchapp 為例,它就是融合了《Samurai Flash》日本武士題材,《水果忍者》中切割的核心玩法,以及輕動作產品“放大單一動作”的特色,打造出了《Samurai Flash》這一新的爆款。

三、超休閒敏捷類2020 新遊分析

1.核心玩法:同系列迭代產品核心玩法不變;通常只需專注並專精於一種操作

如若廠商專注於一個爆款生命週期的延續,會推出同系列的迭代產品。迭代方向可以是:2D 到2.5D到3D 的升級;攝像頭視角的變更;場景周邊細節/配備的完善;關卡障礙物的豐富。但在迭代中,唯一保持不變的是核心玩法,因為這是這是爆款驗證成功過的元素,也是保持系列感的關鍵(《Paper.io 3》和《Epic Race 3D》)。

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2.核心玩法:微創新的關鍵在於時下流行元素的融入

傳統玩法的微創新在於能否將時下流行的元素融入,例如《Stealth Master》作為潛藏玩法,能在延續“藏”的經典的過程中加入射擊元素。 《Paper.io 3》也是在長青的貪吃蛇玩法上加入了上色的元素,讓玩家能體驗到雙重爽感。

創新的靈感還來源於現實生活中的娛樂活動(《Hide’N Seek》或《Epic Race 3D》)或PC 端玩法的移植(《Type Run》)。

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3.美術品質:攝像頭視角“隨機應變”;動作特效為角色注入“靈魂”

在一款遊戲中,攝像頭的視角並非一成不變的。例如《Epic Race 3D》在特殊情況下(需要對機關有更細緻的觀察)會給到角色以特寫;當對整個地圖的觀察與判斷更為重要時,攝像頭會移動到更遠、更垂直的地方(《Ultimate Disc》);在以第一人稱視角為主的產品裡,也會存在第一、第三視角的切換,以達到不同的目的。例如《Fast Drive 3D》第一人稱視角提升駕駛的真實和代入感,第三人稱視角展現車輛的“飛騰”增強玩家的成就感。

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4.交互設計:進程條、文字安慰/鼓勵、及時正面反饋等

進程條:在有“距離”概念且玩家難以明顯感知終點位置的遊戲中(《Epic Race 3D》《Cube Surfer!》),通常會在正上方設有進程條,讓玩家能實時了解自己離終點的距離。類似的設計也適用於《Paper.io 3D》這種地形較為複雜的產品(地圖縮略圖)。

文字安慰/激勵:當玩家失敗後,相應出現的安慰性文字可有效減低玩家的挫敗感(《Flip Jump Stack》)。在遊戲的過程中,當玩家進行了某個優異的操作後,也有相應的激勵性文字出現,以放大玩家的成就感(《Ultimate Disc》)。

在大關卡套小關卡的設計裡,需在交互上予玩家及時正面反饋。在《Type Run》中,單輪比拼結束後會立馬以滾動數字的效果展現“還存活玩家數量”,再繼續下一個小關卡。 《Epic Race 3D》也會在單輪結束後用領獎台的方式立即展示誰獲勝了,誰淘汰了。

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5.關卡設計:關卡排列模式通常為普通關卡+獎勵關卡,或普通關卡+獎勵關卡+Boss關卡

傳統io 遊戲沒有關卡概念,即把玩家隨機與對手和地圖進行組合,然後開始競技。但在《Epic Race 3D》和《Hide’N Seek》中,關卡概念引進,與競技同步進行。關卡的設計意味著玩家三點:

1)玩家不會多次體驗同樣的地圖,持續保持新鮮感;

2)難度可以把控,玩家可以體驗到循序漸進的難度及關卡複雜度;

3)玩家的目標感更強,除了需要戰胜對手之外,還需要持續解鎖新的地圖;

6.獎勵設計:貨幣的多少與玩家的“努力程度”掛鉤;5~10 關左右出現獎勵關卡

基本:基本獎勵是通關結束後的貨幣收益。貨幣的多少和玩家的“努力程度”有關。例如有沒有消滅足夠多的敵人(《Stealth Master》在關卡內擊殺每個敵人都會有小額獎勵),有沒有達到高評級(《Flip Jump Stack》中收益數與角色在空中翻轉的次數成正比),或除了達成通關目標外,遊戲過程中有沒有盡可能撿拾多的貨幣/目標物(《Hide’N Seek》)。

獎勵關卡:在完成5~10 個正常關卡左右會出現獎勵關卡,關卡內會有大量的貨幣,且關卡難度並正常關卡會低很多,幾乎拿掉了所有障礙物,旨在讓玩家的大腦得到放鬆的同時最大化爽感反饋。

轉盤:轉盤的設定有好幾種模式,從分析的案例來看,一種是奇遇類轉盤,即隨機出現,需冷卻時間過去後才能免費使用第二次;一種是出現在獎勵關卡後的轉盤,即能讓當前收益翻倍獲取,倍數的多少取決於轉出來的結果。

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