App Annie:2020年休閒遊戲表現突出,社交化、劇情化趨勢明顯


2021 年1 月13 日,App Annie 發布了《2021 年移動市場報告》,分享了過去一年遊戲和非遊戲應用的變化趨勢,除了總結了2020 年全球應用在下載、收入上的變化外,還從下載量同比增長、打開次數增長、用戶使用時長增長等不同維度展示了各類別應用的成績與增長情況,其中不乏一些值得回顧和思考的內容。

整體上,2020 年,全球移動App 的下載量增長並沒有我們想像得那麼多,同比增長7%,達到2180 億次,但是在用戶支出上,算是回報豐厚的一年,同比增長20%,達到1430 億美元,數據創下新高。

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在開發者端,App Annie 的報告顯示,App Store 和Google Play 兩大應用商店年收入超200 萬美元的發行商數量同比增長了25%。另外,還有97% 的發行商的年收入低於100 萬,但可以享受蘋果近期推出的“蘋果稅優惠”,抽成比例降至15%。 (詳情參閱《鬥爭成功?小企業和個人開發者的App Store“蘋果稅”將降至15%》

下面,白鯨出海也基於對報告的解讀,來梳理中國遊戲廠商在海外的發展、同時梳理出一些觀察。

2020 年對遊戲出海的2 點小觀察

關於對遊戲行業趨勢的觀察,有太多方面能夠去梳理,本文僅基於App Annie 的報告延伸出2 點值得開發者註意的內容。

1,休閒遊戲表現突出,社交化、劇情化趨勢明顯

App Annie 的報告將游戲大致分為了3 類:硬核遊戲、休閒遊戲和博彩遊戲。過去一年,一些重度遊戲和更輕的超休閒遊戲都有“往中度走”的趨勢出現,推動了休閒遊戲的發展。

在下載中,休閒遊戲占到了78%、使用時長占到了43%、用戶支出也能占到23%。

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按使用時長同比增長的維度來看,增長最快的3 個類目也都在休閒遊戲下,其中沙盒遊戲增速第3,但市場份額在112 個子類別中最大,為7%。也就是說,沙盒遊戲佔據了最多的用戶時間。

這也難怪做了14 年還在虧損的Roblox 在2020 年遞交了上市申請,感興趣的讀者可以閱讀白鯨出海之前發布的文章《做了14 年還是上億美金的虧損,Roblox 上市憑什麼? 》。而從Roblox 出發,也帶出了今年遊戲的比較明顯的一個趨勢——社交化。

GameRefinery 最新的數據顯示,在目前收入最高的100 款遊戲中,有61% 的遊戲都有公會。這一比例還在穩定增長,同比增幅約為10%。算是第一代三消巨頭的King,也在近日試水公會。

另一個比較明顯的趨勢是休閒遊戲的劇情化。這裡面的代表是三消遊戲《夢幻花園》和因此崛起的中國廠商時空幻境(最近改名麥吉太文)。例子不再多提,白鯨出海近期發現,其他一些類目也開始重演三消品類的發展路徑,且上線半年多的時間,就能做到5000 萬美金的流水,本周也會專門出一篇文章來解析。

2、在不同市場,能夠產生收入的功能不同

App Annie 報告裡面另一個比較有意思的觀察是,在不同市場,能夠產生變現收入的遊戲功能其實是有明顯差別的。例如,主題活動、排行榜是遊戲在西方歐美市場變現的熱門功能,其中活動幫助遊戲在歐美市場的ARPU 值大幅升高,總用戶支出和用戶數量實現+20% 同比增長。

但在亞太地區,聊天(中國和韓國)、每日登錄獎勵(日本)等功能,對ARPU 的增長作用更大一些。

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以日本市場為例,可以看出遊戲中的排行榜功能,即使在2020 年都沒有其他功能的數據高。報告中,也羅列了主要遊戲市場的數據,感興趣的讀者也可以獲取報告原文來查閱。

注:進入更多市場的中國遊戲App 情況可參閱完整報告獲取詳情。

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2020 年進入巴西、美國市場MAU、

下載和收入Top10 榜單的中國遊戲

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2020 年進入印尼、日本市場MAU、

下載和收入Top10 榜單的中國遊戲


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2020 年進入俄羅斯、沙特市場MAU、

下載和收入Top10 榜單的中國遊戲

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2020 年進入韓國、土耳其市場MAU、

下載和收入Top10 榜單的中國遊戲