《ABC Runner》登頂美國iOS免費總榜,超休閒遊戲2021年走向何方?


超休閒遊戲,從出現到現階段經歷了3 年左右的發展,大家一直討論這種以買量賣量為根本商業邏輯的遊戲產品到底能夠走到哪一天?

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跑酷+益智,JoyPac 的《ABC Runner》登頂美國iOS 總榜

超休閒遊戲,在之前基本上被海外的幾個大廠把持。 Voodoo 被大家冠以“小遊戲之王”自不必說,這2 年憑藉平台上大量買量數據成立工作室的2 大廣告平台AppLovin 和ironSource,也增長飛快。

超休閒這個賽道在2020 年發生了幾點比較大的變化。 1、為了吸引用戶,大量的超休閒遊戲把之前的“復古玩法”全都做了一遍,玩法上有了做加法的趨勢;2、蘋果的IDFA 會對以流量為根本邏輯的超休閒遊戲產生非常大的影響。大家都在思考怎麼做,而這很有可能倒逼超休閒遊戲行業的變化。

在這樣的環境下,一些中國廠商開始了新的嘗試。最近成績比較搶眼的就是JoyPac 的新遊戲《ABC Runner》,登頂了美國iOS 免費總榜。

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2021年2月2日美國iOS免費總榜Top10 | 數據來源:App Annie

《ABC Runner》這款遊戲採用的是跑酷+益智的玩法。在遊戲中,玩家操縱遊戲角色來完成障礙跑比賽,遇到障礙玩家需要答出一道問題才能夠順利通過。而問題基本上是與英文詞彙相關。

《 ABC Runner》遊戲畫面| 圖片來源:手機錄屏

這款遊戲,表面看來並沒有太多的創新之處,但在現階段,創新本來就是個奢侈的詞語,廠商拼的更多的是對於本地用戶的理解,在《ABC Runner》中主要體現在2 點:在《ABC Runner》的設計中,其實是2 種玩法的混合,跑酷和詞彙問答,這2 種玩法在海外的普及度非常高。

以跑酷遊戲來說,今天美國iOS下載榜Top10 還出現了另一款跑酷遊戲——《Blob Runner3D》,這款遊戲由 Zynga 於近期收購的Rollic 發行。而詞彙問答在美國市場的受歡迎程度尤其高。美國益智大類下的詞彙問答遊​​戲,不乏長青產品。而《ABC Runner》以跑酷為形式、以詞彙問答為內容,進行了比較巧妙的結合。

另一點就是在詞彙問答的內容上了。 《ABC Runner》的詞彙問答內容與美國本土的生活與文化相關聯。如讓玩家回答以字母C 開頭的美國州名、又如猜流行歌手的名字。

《ABC run》廣告投放素材| 圖片來源:App Growing Global

其他就不多說了,一些角色的收集、激勵視頻變現之類的,和之前的操作差不多。但在角色解鎖這件事情上,在《ABC 亞軍》遊戲中,新的遊戲角色未解鎖成​​功前,玩家只能通過剪影猜測新角色到底是什麼樣子,這給玩家帶來了類似於盲盒的“意外驚喜”。

總體來看,《ABC Runner》取得不錯的成績,除了推廣上的努力,在玩法的設計上滲透著對海外用戶的洞察。《ABC Runner》與其他遊戲的2 點主要區別也反映了超休閒遊戲的趨勢性變化:一個是玩法的混合、另一個是內容化。

河馬游戲VP 陳錦培2020 年年底在白鯨出海的活動上的分享也提及了內容化。 “超休閒遊戲,在我看來一直是兩條路徑,這兩條路徑其中一個就是內容消耗。Voodoo 通過玩法的設置用算法邏輯去迭代,也有一定的內容消耗。今年流行的解謎益智是用人工去做內容消耗,自己寫劇本、自己畫圖、自己做題來實現內容消耗。 ”

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爆款遊戲《Brain Out》同樣採用答題玩法 | 圖片來源:Google

而與《ABC Runner》體現出的趨勢相同,海外遊戲媒體DoF 也認為“混合超休閒”將是2021 年超休閒遊戲的關鍵詞。

2021年,超休閒遊戲將走向何方?

在DoF 最近的一篇博文中,從數據、產品等層面對2020 年超休閒遊戲進行了复盤。

在2020 年,一類超休閒遊戲,通過一種“make users feel good”的手法,取得了不錯的成績。這類游戲的共性就是將游戲簡化成能讓玩家自我感覺良好的體驗。

這類游戲大家並不陌生。例如讓玩家切片或者點擊操作,有時沒有明確的目標。 ASMR 也屬於這一種,最早的應該是SayGames 在2019 年推出的《Perfect Slices》,該遊戲取得成功後,讓業內對“滿足感玩法”有了一定認知。

Lion Studios 緊跟潮流,在3 個月內發布了3 款非常成功的類似產品。 2020 年初,大量基於ASMR 的遊戲(如Soap Cutting,Ice Cream Inc.和Woodturning)成功發布。在2020 年上半年,《Woodturning》,《Perfect Cream》,《ASMR Slicing》等產品上線後帶動這類游戲的總下載量同比增長了73%。

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基於ASMR 的遊戲| 圖片來源:DoF

但DOF 強調,這種遊戲的增長勢頭,到了2020 年下半年,已經開始下降。將時間範圍拉長到整個2020 年,只有約37% 的下載發生在最近6 個月內。人們已經砍了足夠多的木頭,切了太多的方塊,2021 年這類游戲大規模流行的可能性不大。除非能夠將核心玩法與其他元素結合,加入meta game、數值系統,或許有破局的可能。

而在2021 年,DOF 的看法與某些出海廠商的看法更接近:超休閒遊戲將向混合超休閒轉變。

這就不得不提到了2019 年火爆出海圈的《弓箭傳說》,雖然創始人王嗣恩一直強調這是一款中度遊戲,但其依然有著超休閒遊戲的影子,例如裡面的街機玩法。

但其實從類《弓箭傳說》遊戲的發展來看,貌似這種成功並不可複制。

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6款類《弓箭傳說》的遊戲| 圖片來源:DoF

上圖是在《弓箭傳說》火了之後推出的6 款遊戲,其中,《Tales Rush》、《Hit And Run – Archer’s Adventure Tales》這兩款遊戲是國產遊戲。而這6 款類《Archero》遊戲,其中表現最好的那一款,收入也不及《Archero》(弓箭傳說)的0.6%。這其中,有《弓箭傳說》最早進入市場建立的市場地位、有比較好的UA 策略等因素。

但在這種高度相似的遊戲之外,其他遊戲卻有成功的可能。

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《Archero》的收入呈下降趨勢| 圖片來源:Sensor Tower

例如,平台射擊遊戲《Mr. Autofire》、末日題材射擊冒險類游戲《Mow Zombies》(穿越禁區)、武俠題材、火柴人畫風的休閒遊戲《Combat of Hero》(我功夫特牛),為玩家提供全新io 遊戲體驗的《Ancient Battle》(兵多多),主打末日殭屍題材的競技遊戲《Crowd City 》(擁擠城市)和《agar.io 》(全民星球)都在2020 年取得了不錯的表現。

其中,《Mr. Autofire》在2020 年12 月的單日最好成績達到了《Archero》(弓箭傳說)創造的單日收入的20%。按照這個軌跡,2021 年7 月,這款遊戲的單日收入應該會超過《弓箭傳說》。

而這些比較成功的從某一品類發展為混合休閒的遊戲,有2 個共同點:街機風格、運動核心玩法;在meta 元遊戲中設計的進程體系。

回到本文開頭JoyPac 的《ABC Runner》,雖然設計非常簡單,但其實是踩中DOF、以及出海廠商的總結要點,也就是超休閒遊戲內容化、生活化、複雜化。

隨著市場變化,玩家格局也將隨之變化。

2020 年廣告變現了30 億美金的超休閒遊戲,市場格局或迎來洗牌

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2020 年,超休閒遊戲的廣告收入超過了30 億美元| 圖片來源:DoF

很大程度上受益於疫情的關係,在2020 年,超休閒遊戲的下載量從2019 年的78 億增長到118 億,同比增長52%,高於2019 年的增長水平。不以IAP 作為主要變現方式的超休閒遊戲,雖然佔休閒遊戲IAP 收入的比例不到1%,但是在 2020 年廣告收入超過了30 億美元,同比增長一倍。

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2019/2020年超休閒遊戲下載量Top10廠家| 圖片來源:DoF

在過去的2020 年,幾乎所有頭部超休閒遊戲發行商的下載量都以兩位數的速度增長。在2019 年已經產生了近10 億次下載的Voodoo,在2020 年下載量又增長了52%。除Voodoo 之外,增長比例最大的2 個廠商是GameJam 和Supersonic Studios 這兩個廠商。但Top10 廠商無一是國內廠商。

當然,Supersonic Studios 的高速增長是因為“起點很低”,是ironSource 借鑒AppLovin 的做法於2020 年成立的工作室。作為老牌廣告平台,這些廣告平台基於自身大量的遊戲買量數據自帶光環進入超休閒遊戲賽道。

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越南廠商GameJam是2020 年增速最快的超休閒遊戲發行商之一| 圖片來源:DoF

比較值得注意的是,另一家廠商GameJam,雖然沒有進入Top10,但是2020 年增速最快的超休閒遊戲發行商之一。這家公司是位於越南的小型工作室,採用研發一體的模式運行,這種公司在超休閒遊戲賽道並不常見。

但有人欢喜有人愁,表现失意的厂家也不少。Good Job Games 是 2019 年的后起之秀,但在增长方面昙花一现,这家公司和 Tastypill 一样在 2020 年面临下载量显著下滑的形势。

與此同時,一些大公司也通過收購超休閒遊戲發行商來進入超休閒遊戲賽道。但育碧收購的超休閒遊戲發行商Ketchapp 下載量持續下滑。 Ketchapp 的表現讓大公司在收購超休閒遊戲發行商時更謹慎。 Zynga 於近期收購的Rollic 是否能在長時間內保持強勁表現,這需要時間來證明。

但2021 年,市場格局方面,或許會出現2 點變化:

在2021 年,隨著IDFA政策的落地,CPM 降低,將會嚴重改變超休閒遊戲的變現結構。這時會導致頭部發行商去併購一些小發行商,導致市場更向頭部集中。但從上面提到的一些“失敗案例”來看,超休閒遊戲賽道之外的廠商之後的併購可能會更加小心。

廣告行業的變化,會推動更多廠商去嘗試做IAP,也就決定了更複雜功能和系統的設計。“混合超休閒”的機會下,無一家中國廠商成為頭部的現有格局,將有可能發生變化。

例如上面舉例中幾款取得相對成功的遊戲中,《Ancient Battle》(兵多多)、《Combat of Hero》(我功夫特牛)、《Mow Zombies》(穿越禁區)這3款遊戲都是出海遊戲。而隨著字節旗下Ohayoo 平台在海外發力,也為中國廠商成為“混合超休閒”頭部提供了一定的可能性。

結語:

這幾年,出海廠商在海外取得不錯成績的產品更傾向於SLG 等中核手游,而休閒遊戲、乃至超休閒遊戲,頭部廠商依然以國際廠商為主,如Playrix、Voodoo。但不論是超休閒遊戲本身經過幾輪發展之後、自然會向更複雜的玩法轉變。而廣告行業變革也會倒逼遊戲行業的改變。 2021 年,“混合”是超休閒遊戲的關鍵詞。

中國廠商,如果能夠成功去借鑒遊戲的共性、而非抄襲,或許能夠在“混合超休閒遊戲”賽道占得一席之地。