2020中國台灣地區“月活最高”——王者榮耀國際版《傳說對決》的成績單


原標題:2020中國台灣地區“月活最高”——王者榮耀國際版《傳說對決》的成績單

隨著App Annie 全新報告《2021 年移動市場報告》出爐,王者榮耀國際版——《Arena of Valor》(下簡稱AoV)也交出了它在中國台灣市場的成績單。

報告顯示,《AoV》拿下了“2020 年中國台灣市場月活躍用戶最高”的成績。除此之外,根據七麥數據顯示,這款出海四年的產品長期位於App Store 暢銷榜前十行列。

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月活最高、暢銷常客,AoV 越做越火了

目前,公眾對於移動應用和移動遊戲的認可度、投入量都在不斷提升。這很大程度要歸功於部分優秀產品的帶動作用,讓用戶意識到“移動遊戲已經有了極大發展”。像《AoV》這類產品,也在其中扮演著重要角色。

為了探尋《AoV》市場、用戶認可度突出的根本原因,筆者將從數據、產品、產業等多方角度入手,深入解構這款中國台灣地區全民級MOBA 手游——《AoV》。

《AoV》在2016 年10 月登陸中國台灣市場,自上架後便保持著相當穩定的增長速度。七麥數據顯示,《AoV》在2020 年裡,共有286 天位列App Store 遊戲暢銷榜Top10 行列,佔全年時間的78%。

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蘋果遊戲暢銷榜的主要參考標準包含新增收入、新用戶付費收入等權重項。一般來說,新游上線較容易衝上暢銷榜,但像《AoV》這樣能夠在全年7 成時間位列前十的遊戲產品並不多見,在MOBA 品類更加罕見。

在這份成績背後,《AoV》打造產品、電競的做法也值得探討。

實現市場突圍的“五大法寶”

市場上並非只有《AoV》一款MOBA 手游,此前還有《夢三國手游》、《無盡對決》等產品,那麼《AoV》越做越大、越做越好靠的是什麼?

一、用戶規模的硬實力基礎

为了稳固用户基础、构建多元化用户生态,与头部 IP 的联动也已逐渐成为《AoV》的显著标签和深度运营手段之一。

但在上線之初,這種大規模的IP 聯動依然給製作團隊提出了巨大的挑戰。好的IP,固然具有極強的粉絲效應,能給遊戲帶來可觀的“叫好又叫座”效果。但這也是一把雙刃劍。正因為粉絲們對於IP 自身的感情極深、忠誠度極高,一旦他們在聯動過程中,感覺到自己本命IP 被“濫用”或者“魔改”,則產生極強的抵觸心理。換言之,IP 跟遊戲本身世界觀既要不違和,又要差異化,這樣才能帶來有效的粉絲向增量。

如何在IP 聯動中,讓自己玩家能夠買帳,也能得到IP 方粉絲的認可,成為了《AoV》贏得中國台灣地區市場的勝負手。

這其中最引人注目的便是DC 系列。蝙蝠俠、超人、閃電俠、小丑等等就算未曾關注過美漫也會略知一二的招牌超級英雄,以可操縱角色的身份進入到《AoV》遊戲當中,這對於美漫愛好者的吸引力十分巨大,對於喜愛潮流文化的新人玩家來說也頗具誘惑力。

但如果僅僅將《AoV》的聯動視為以知名度獲取用戶量,那就有些小瞧它了。

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拿最近的一次“《AoV》x 奧特曼”聯動來說,遊戲中推出了賽文裝甲和初代裝甲的皮膚形象,完美復刻玩家的童年感動。不僅如此,該皮膚施展光線技能時還擁有特有手勢、姿勢特效,於細節之處見品質。

而在“《AoV》 x 《刀劍神域》”聯動中,《AoV》便將漫畫中人氣最高的主角“桐人”與“亞絲娜”製作成為“Allain”和“Butterfly”的皮膚,並且擁有聯動技能。

諸如上述的聯動活動,不僅使得遊戲內容與潮流文化實現了最為貼切、用戶最容易買賬的跨圈交匯,以潮流文化增強品牌吸引力的同時,也讓品牌內涵得以擴充,鞏固了用戶的黏度與忠實度。

在AoV 遊戲IP 的多元打造下,其用戶對於遊戲本身的歸屬感與忠誠度都遠超同類產品,這種支持同樣會體現在電競賽事之中。

二、與時俱進的玩法機制革新

《AoV》早在2019 年,便開始採用“全局BP”的賽事模式。該模式下,每場比賽單個英雄只允許使用一次,這意味著選手需要不停更換操作英雄應對不同對手。

而從電競體系角度來看,“全局BP”亦是“一石二鳥”的創新之舉,推動《AoV》電競體系形成自促良性生態。

“全局BP”模式下,選手必須不斷拓展自身的英雄池,投入更多的訓練時間,競爭氛圍愈發濃郁。這也就在無形之中推動著《AoV》整體電競實力不斷提升,電競活力源源不絕。

不僅如此,多種英雄組合而呈現出的觀賞效果是非常吸引觀眾的。更大的英雄池、更多策略組合,讓比賽更加精彩,也刺激著選手更為投入比賽,表現更為突出。賽事觀賞性提升的同時,也會迅速圈粉提升知名度。

除此之外,《AoV》產品自身“簡單易懂”的上手難度與“有深度、有快感”的遊戲體驗,也成為了將電競賽事粉絲轉化為自身忠實玩家的關鍵所在。

《AoV》通過優化操作流暢度、增添便利設定等方式徹底拆掉了准入門檻,實現了“機制革新”。

據網友表示,《AoV》在移動攻擊的場景下,有著較高的流暢度和舒適度,《AoV》解決了同品類游戲中常有的移動攻擊的拉扯抖動問題,讓角色的移動中連續攻擊的體驗變得更好。

《AoV》的智能施法對新手非常優化,很多場景下的判定方式和施放體驗都能讓新手更加容易地上手游戲。另外,《AoV》的英雄大多都能打出華麗且流暢的技能連招,手感相當不錯。

在玩法上,“傳說戰場”的5v5 三路推塔、“黑城競技場”的1v1 對決、“暗影夜崗”的5v5 中路亂鬥模式,也充分滿足了各種玩家的競技/娛樂喜好。

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三、年輕圈層文化的打造

2017 年以來,《AoV》線下賽事不斷,已被視為引領當地電子競技行業的先行者,不僅路人大批轉粉,具備話題度和龐大流量的明星玩家也投入其中。例如知名藝人周杰倫便創辦了“J Team 電競俱樂部”,該戰隊曾2018 年國際冠軍杯(Arena of Valor International Championship,簡稱AIC)總決賽奪冠。

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兼具潮流屬性和文化屬性的明星藝人參與《AoV》電競,對於以“Z 世代”為主的年輕人群體意味深遠。更重要的是,以與潮流文化聯動活動吸引而來的用戶,同樣也將被這種年輕圈層文化所感染,將電競持續炒熱的同時,也鞏固了《AoV》產品用戶基礎,打造出健康良性的電競亞文化生態。

除此之外,正如上文所述,《AoV》還在通過多方跨界聯動,沿著泛娛樂方向持續挖掘IP 潛力。

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隨著越來越多的潮流文化、同人文化,交融進入《AoV》的遊戲IP 之中,其IP 內核將會愈發多元、現代、與時俱進。在此過程中,《AoV》的用戶組成將愈發多元化,男性玩家、女性玩家、硬核玩家、休閒玩家等等玩家群體都能在遊戲中找到屬於自己的樂趣,彼此群體相互交融,形成了牢靠穩固的“根”。

四、領先品類的電競打造理念

“電競賽事擴容增質”是自《AoV》開展電競業務之後,所展現出的長期經營理念,也是其能夠不斷拓展品類發展上限,風靡中國台灣地區、走向全球的關鍵所在。

2017 年電競正式納入運動產業,此後政策不斷推出,鼓勵電競產業發展。政策放行創造出中國台灣地區市場適合電競生長的大環境,《AoV》自然沒有放過,2018 年便作為電競項目代表入選雅加達亞運會,知名度飆升而上,品牌形像也朝著積極方向演化。根據Esports Chart 統計,2019-2020 年《AoV》電競賽事內容的總觀看總時長累計已達一億七千萬小時,2020 APL 賽事在線觀看人數峰值更是一度達到67 萬。

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五、愈發完備的電競體系

目前,《AoV》電競已經覆蓋了16 個國家和地區,擁有24 支穩定的職業戰隊,舉辦了7 場大型國際賽事。單從規模上,《AoV》電競體系已經具備了在新時代生存下去的基礎。

除此之外,在龐大用戶基數和不斷攀升的知名度支撐下,《AoV》電競與越來越多的知名品牌、明星達成合作,包括TOYOTA、肯德基、持修等等。獲得贊助和推廣的同時,也讓更多圈層的潛在用戶與《AoV》電競間產生了聯繫,進一步拓寬其電競業務的用戶吸收維度。

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綜上,“內容機制雙重革新”、“多方聯動順應潮流”、“電競賽事擴容增質”通力協作下,《AoV》在中國台灣地區移動遊戲市場的產業地位愈發穩固,其蘊藏的獨特市場、文化價值也將更加閃耀。

相信未來《AoV》能夠保持對遊戲品質的優化,不斷提升“打擊感”、“畫質”等方面的呈現效果,滿足用戶日益增長的遊玩需求,並同時推動遊戲IP 打造,以潮流元素為契機與開端構建亞文化圈層,在中國台灣地區乃至整個海外移動遊戲市場,不斷創造新的玩法和價值,甚至能不斷顛覆玩家期待,與用戶共同成長。