Voodoo分享:爆款遊戲《Tower Run》和《Roof Rail》立項研發與調優


作者:羅斯基

白鯨出海注:本文是羅斯基發佈在白鯨出海的專欄文章,轉載須保留本段文字,並註明作者和來源。商業轉載/使用請前往羅斯基主頁聯繫,尋求作者授權。

2 月2 日晚8 點,Voodoo 在B 站(搜索Channel_Voodoo)進行了第五期中文直播,本期直播主題為《Tower Run 和Roof Rail 案例分享》,以下是直播內容的整理,希望對各位開發者有所幫助。另外,從2 月18 日起,Voodoo的直播改在了周四下午3 點,隔周播出。

爆款遊戲《Tower Run》立項研發與版本調優

《Tower Run》由Lawson He 開發。 Lawson 在2020 年才開始涉及超休閒遊戲。在這段時間內,Lawson 已經成功和Voodoo 合作發行了2 款產品,分別是《Pokey Ball》和《Tower Run》。

Lawson 的一個特點是能夠從不同的地方找到靈感。 《Tower Run》的靈感來源於馬里奧奧德賽中的“栗子小子”。 Lawson 能夠把這些非常新鮮的、容易理解的概念改編成一款迎合超休閒玩家的遊戲,並且遊戲加入了點擊操作機制,跟原作的操作方式相比,更容易被大眾接受。

另外,在創意階段Lawson 給了我們兩段視頻,一是左邊的奧德賽的視頻,告訴我們這是他靈感的來源。另一個是右邊的視頻,他告訴我花了一上午的時間製作。這個視頻可以清晰的告訴我們他想做什麼,我們鼓勵所有開發者在提交創意時可以用很小的成本視覺化你的創意,方便我們理解並給予反饋。

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這種創意在第一個版本中得到了很好的體現,從數據可以看到,CPI 是0.1 美金,次留42%,七留12%,平均遊戲時長10 分鐘。需要強調的是,這個版本是Lawson 一個人花了不到2 週時間設計和開發,雖然可能“未經雕琢”,但已經足夠突出他想要傳達的玩法,而這正是第一次測試所需要的。

大家試想一下,如此“未經雕琢”的版本,如果是你開發需要多長時間?很多開發者問,這麼簡陋的版本也可以嗎?我們想說,其實這樣的版本足夠進行第一次測試了。

我們希望大家可以關注Lawson 做的好的地方——這個版本非常清晰地表達了核心玩法和核心循環,這就足夠進行第一次CPI 測試。並且通過程序生成的關卡,只要玩法被用戶接受,是完全可以做到42% 的次留和10 分鐘日均時長的。

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V2 版本,Lawson 專注於改進核心玩法,增加遊戲的可複玩性。首先我們改進了更多的關卡和環境搭建,這幫助我們將CPI 降低到0.08 美金。同時通過提升目標系統來加入更多深度。這是什麼意思呢?我們認為V1 版本缺乏足夠的玩法深度,問題在於遊戲中的目標系統太單一。每一次點擊屏幕和遊戲互動只有成功和失敗,沒有所謂的超級成功的結果,也沒有成功和失敗中間的一般般的結果。

所以,雖然時機把控沒有太多深度,但我們讓圓盤由兩部分組成,裡面的黃色部分作為great 的結果,外面紅色部分作為ok 的結果。這樣可以創建一些深度,即使遊戲使用了沒有太多深度的操作方式。

另外我們也加入了爬樓梯和過山車的關卡結束機制,這兩個機制和核心玩法更加緊密。以上改動有效提升了遊戲數據,特別是七留。

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在AB TEST 階段,我們嘗試了賽前激勵視頻和跳過關卡激勵視頻,這些都是被驗證的可以做貨幣化的方式。在平衡難度方面,我們讓玩家更容易獲得完美評價。因為第一版本中,我們內部評價是比較有難度的,但是用戶接受。另外加入了無上限堆疊,讓用戶更有成就感。圖中爬樓的結束機制是用戶最喜歡的。

在AB TEST 階段遊戲才加入了聲音,並且對遊戲有很大幫助,但這只是在後期才加入到遊戲中。此外還加入了更多功能,如不同區域的選擇,更好的美術素材,商店體系,遊戲貨幣等都是在AB TEST 階段獲得的收穫。

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簡單捋一下上線時間表:

從第一個版本測試到第三個版本,中間只用了2 週,意味著一周一個版本。三週測試結束後遊戲轉入Voodoo 賬戶下,進行了線上團隊的運營開發和小規模的規模化。大概在第45 天接入了安卓版本。當然現在不推薦這樣。如果第一次測試理想的話,我們建議至少在AB TEST 階段就要把安卓版本準備出來,這樣在上線時可以iOS 和安卓同時上線。在初期CPI 測試時,我們還是堅持iOS 優先。

《Tower Run》從第一次測試到登頂美榜,僅用了60天。

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在《Tower Run》的案例中,我們希望傳達的是:

1) 在溝通創意時將創意視覺化,這樣可以提升構溝通效率;

2) 同時鼓勵大家問出正確的問題,進行創意篩選。很多和Voodoo連續成功合作的工作室都會問自己一個問題:這種玩法以前有人做過麼?如果有人做過他們會立刻放棄。這個玩法有意思麼?我在看視頻的時候能否產生愉悅感?雖然這些是很主觀的判斷,但你的遊戲自己都不喜歡,怎麼指望別人喜歡你的遊戲呢?以及遊戲的核心玩法是否具備足夠的可複玩性?上述4個問題,希望可以幫助大家進行創意篩選。

3) 通常,點擊時機的操作的遊戲深度比較淺,要么是正確時機,要么是不正確的時機。 Lawson非常聰明的以圓圈的形式將這種操作的深度增加。

最後,留給大家兩個思考:

開發Tower Run V1版本的原型,你需要幾天?

什麼樣品質的原型可以進行第一次CPI測試?

爆款遊戲《Roof Rail》案例复盤分享

《Roof Rail》的開發工作室叫Pixel Box,他們是位於羅馬尼亞的工作室,團隊成員7 人,《Water Rush》是他們之前的一款代表性產品。

Pixel Box 也會每周定期做全員頭腦風暴。他們有逆潮流的思維方式,就是榜單上火什麼,就不做什麼。他會去尋找獨特的靈感來源,比如看視頻。並且他們專注於創新和原創。解釋一下全員創意篩選,並不是帶著完整的策劃案進行討論,而是一點點靈感的火花都可以用來討論。

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《Roof Rail》的起源是團隊成員看了這個視頻,他感覺這個視頻很有滿足感,並且他希望創造一個不同於以往的超休閒遊戲。

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在溝通創意時他們提供了三張概念圖,很多優秀的開發者會用最簡短有效的方式溝通,把他們的創意進行視覺化溝通。通過圖片我們可以了解,小人需要收集木條,木條足夠長可以在滑軌上滑動,並且要避免切斷木條的障礙物,還可以在不同軌道之間跳躍。這三張圖明確告訴我們他想做什麼。

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開發一周後,遊戲進行了第一個版本的測試。獲得了20 美分的CPI 和30% 的留存及6 分鐘的遊戲時長。值得一提的是,這個版本只有10 個關卡。 10 個關卡怎麼撐起6 分鐘的日均時長? ——10 關之後就是無盡的循環,對用戶而言,只要他喜歡玩法,會不斷重複。

可能有人會認為這還是堆疊遊戲,但我想說,在《Roof Rail》之前大家有在榜單上見過任何一款水平堆疊的遊戲麼?答案是否定的。所以《Roof Rail》最大的創新就是在水平方向上的堆疊。

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到了第二個版本時,遊戲增加了障礙物的種類,同時對遊戲進度進行了調整,增加了一些功能性的滑軌。很有趣的是,第二個版本依舊只有10 個關卡,但是可以看到CPI 下降到9 美分,次留35%,遊戲時長8 分鐘。

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雖然數據有所提升,但留存依舊差強人意,於是進入到第三個版本。這個版本的關卡結束機制大多數人沒有見過,因為我們思考了收集的木條有什麼用?第一反應是想到類似《Push’em All》一樣,把所有人都推下去。但是並不成功,因為用戶覺得和遊戲本身並不搭調。所以才是目前市面上的版本,利用木條的長度獲得更多的積分,這更符合用戶的遊戲體驗。

同時,我們引入了更窄小的地面,新的關卡結束機制,引入岩漿的障礙物。岩漿是在《Cube Surfer》的測試中發現用戶非常喜歡的障礙物,加入後遊戲留存有了提升。並且要強調的是,V3 版本依舊只有10 關。

這個版本達到了8美分的CPI,45%的次留及13分鐘的遊戲時長。

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同樣來看一下上線時間表。可以看到,每個版本之間的迭代周期都是一周,這也是我們提到的快速原型開發和快速迭代。在21 天進行了賬戶轉移並開始擴量,大概在45 天的時候遊戲通過了確認期並且贏得了大賽的獎勵。

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上線後遊戲進行了更多的優化,優化的工作量和影響可以從圖中看到。廣告頻次的工作量是最小的,但影響是最大的。人物商店的工作量很大,但相對的影響小一些。這些都是我們通過各種AB test測出來的,對遊戲上線產生了幫助。

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上線優化中,通過各種AB TEST,最終得出了效果最好的方式,用戶覺得收集的棍子就應該是用來劃的,這種關卡結束機制是目前為止最好的。

同時加入了新的關卡,讓用戶可以在關卡當中進行更多的滑軌挑戰。

當然我們也加入了皮膚系統,非常受用戶歡迎。

關於《Roof Rail》的案例,我們想強調的是:

1) 創意是關鍵。

2) 我們鼓勵大家全員創意,全員創意篩選我們提煉出三個原因。一是人多力量大,不要僅依靠個別成員,因為一個人想破腦袋也就那麼多想法。我們需要每週產出大量創意進行篩選,包括程序員,包括美術。二使因為程序和美術同學在做創意時有一個優勢,他沒有傳統的遊戲策劃思維的條條框框,他想出的想法可能更接近超休閒遊戲。第三,程序和美術同學有創意的時候,不需要和別人溝通,可以直接通過代碼和美術進行表達,提升溝通效率。

3) 在迭代時一定要定位核心玩法,花更多時間將核心玩法做的更好,而不是一味的增加內容。

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開發者常見問題解答

首先關於創意,要做全員創意,保證數量,爭取每週產出20-40 個創意。這不是讓你提策劃案,而是各種小點子,例如看視頻,玩遊戲,這些靈光一現的都值得討論。

很多開發者會在Notion 上和我們更新創意​​,我們希望大家每週進過篩選後可以更新3 個創意。篩選方法就是積極討論,問正確的問題(參考前面Tower Run 中提出的問題)。同樣,在Notion 上的創意建議大家視覺化,通過假圖、視頻來更好的表達。

關於測試,我們鼓勵所有開發者在註冊成為Voodoo 開發者兩週內提交一次CPI 測試,這時可以幫助大家最快跑通流程的方式——實踐。同時,要確保自己的Apple 開發者賬戶和FB BM 賬戶正常運行。

我們鼓勵大家每月提交兩款CPI測試,保證測試的頻次,這是大規模試錯的過程,需要降低試錯成本,同時增加測試頻率。

鼓勵大家測試原型在2週內開發完成。如果做不到,請自查。是玩法太複雜?還是原型目標有問題?還是開發效率有問題?

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關於測試視頻。我們建議大家在一次測試時測試3 個視頻,可以測試不同配色,不同階段,不同鏡頭角度等。

視頻避免黑邊,因為希望視頻可以完整展示遊戲內容,不要浪費。

建議視頻剪輯1-2 秒,直接進入操作部分,進入高頻次操作部分。

我們推薦mum test,讓母親或親朋好友(至少是項目外)看你的CPI測試視頻,5秒鐘後暫停,嘗試問3個問題。遊戲裡控制的主角是誰?遊戲的目的是什麼?遊戲是怎麼控制的?當然可以用Voodoo的視頻對比測試,看看大家的反應。如果他沒有看懂,說明遊戲的設計或視頻缺少澄清度,需要改進。

最近有開發者嘗試像素風,我們告訴他,像素風是比較小眾的,CPI會比較高,要盡量避免。

經常有人問配色怎麼用。大家可以用Adobe Color提取Voodoo遊戲截圖的配色,直接拿來用,都是高對比度的。高對比度的情況下,盡量突出操作的物體和對象,盡量避免背景過於繁雜。

避免白色和藍色背景,Facebook和Feed流都是藍色和白色,如果是用白色和藍色的背景,就會和Facebook的UI融為一體,不易被人發現。要讓廣告脫穎而出,要用完全不同的配色,這樣視頻會在Facebook feed流中脫穎而出。

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