2020年,休閒遊戲賽道有哪些變化?


過去的一年中,遊戲賽道發生了很多變化,而很明顯的一點是,休閒遊戲賽道的“擴容”。值此時機,本文對2020 年與休閒遊戲相關的變化做一次盤點。

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超休閒和重度,都開始變得像“休閒遊戲”

在過去一年,隨著超休閒遊戲本身的玩法更迭、加之廣告行業的變化,很多超休閒遊戲開始變得不再那麼超休閒了。

最前線| Voodoo越來越不“超休閒”了

觀察2020 年9 月8 日美國iOS 遊戲下載榜,Voodoo 在Top100 中佔據了11 個席位,但體驗過遊戲後,有一個很明顯的感受,Voodoo 的小遊戲越來越不“超休閒”了。

旗下游戲《搬磚達人》中玩家需要根據角色的不同顏色在競速過程中收集相應顏色的磚塊,並在終點處將磚塊踢飛,以飛得最遠的磚塊抵達的距離作為獎勵倍數,獲取金幣。 Voodoo 從這3 個點入手,在《搬磚達人》中引入了RPG 加點的玩法,允許玩家使用金幣對這3 個點進行升級,從而獲取更多金幣獎勵。

Voodoo 在《畫個腿快跑》、《畫車對決》、《塗鴉騎手》中都加入了開放玩法,即遊戲給予了玩家一定的開發權限,讓玩家可以自行畫出遊戲的某一部分,從而幫助自己到達終點。

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《畫個腿快跑》(左)、《畫車對決》(中)、

《塗鴉騎手》(右)遊戲中都融入了開放玩法

Voodoo 在《黑洞大作戰》中為玩家提供了3 種可選的遊戲模式,經典模式中玩家要與對手競爭,挑戰在2 分鐘內獲得最高積分;單人模式顧名思義是一個人玩的,玩家僅需挑戰自己能在2 分鐘內獲得多少積分;冠軍賽中玩家會與20 個對手競爭,但這裡由於能夠吞噬對手或被對手吞噬,因此有了“大逃殺”的意味。多種可選擇模式能夠滿足不同玩家的需求。在《狂野大亂鬥》中,V​​oodoo 則將吃雞、RPG 升級和放置玩法融合在了一起。 (>>>更多內容,戳此查看

出海遊戲《ABC Runner》登頂美國iOS免費總榜,超休閒遊戲2021年走向何方

超休閒這個賽道在2020 年發生了幾點比較大的變化。 1、為了吸引用戶,大量的超休閒遊戲把之前的“復古玩法”全都做了一遍,玩法上有了做加法的趨勢;2、蘋果的IDFA 會對以流量為根本邏輯的超休閒遊戲產生非常大的影響。大家都在思考怎麼做,而這很有可能倒逼超休閒遊戲行業的變化。

在這樣的環境下,一些中國廠商開始了新的嘗試。最近成績比較搶眼的就是JoyPac 的新遊戲《ABC Runner》,登頂了美國iOS 免費總榜。

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《ABC Runner》這款遊戲採用的是跑酷+益智的玩法。在遊戲中,玩家操縱遊戲角色來完成障礙跑比賽,遇到障礙玩家需要答出一道問題才能夠順利通過。而問題基本上是與英文詞彙相關。

《ABC Runner》中的創新主要體現在2 點:在《ABC Runner》的設計中,其實是2 種玩法的混合,跑酷和詞彙問答。

《ABC Runner》與其他遊戲的2 點主要區別也反映了超休閒遊戲的趨勢性變化:一個是玩法的混合、另一個是內容化。

海外遊戲媒體DoF 也認為“混合超休閒”將是2021 年超休閒遊戲的關鍵詞。DoF總結2020年比較成功的從某一品類發展為混合休閒的遊戲,有2 個共同點:街機風格、運動核心玩法;在meta 元遊戲中設計的進程體系。 JoyPac 的《ABC Runner》,雖然設計非常簡單,但其實是踩中DOF、以及出海廠商的總結要點,也就是超休閒遊戲內容化、生活化、複雜化。

在2021 年,隨著IDFA 政策的落地,CPM 降低,將會嚴重改變超休閒遊戲的變現結構。這時會導致頭部發行商去併購一些小發行商,導致市場更向頭部集中。但從上面提到的一些“失敗案例”來看,超休閒遊戲賽道之外的廠商之後的併購可能會更加小心。

廣告行業的變化,會推動更多廠商去嘗試做IAP,也就決定了更複雜功能和系統的設計。 “混合超休閒”的機會下,無一家中國廠商成為頭部的現有格局,將有可能發生變化。 (>>>更多內容,戳此查看

而另一個發現,重度遊戲開始做一些“輕量化”操作。三七互娛推出的三消+SLG手游Puzzles & Survival——實際上是將SLG的玩法簡化了。

出海產品衝進美國暢銷榜三消融合玩法的新嘗試又成功了?

在三七互娛發行商賬號37games 下,2020 年共發布了41 款遊戲,其中有13 款都是三消遊戲,傳統三消遊戲的數量要多一些,但三七互娛也嘗試了三消+裝修建造、三消+RPG、三消+SLG 多個混合方向。海外SLG 競爭激烈、RPG 的教育還需要一段時間,從數據來看,三消成了三七互娛廠商打海外市場選擇的一個切入點。

其中,三七互娛推出的三消+SLG《Puzzles & Survival》遊戲背景是末日來臨喪屍圍城,玩家需擔任指揮官領導倖存的人類反擊喪屍、重建家園。遊戲中,玩家需要通過三消來贏得武器擊敗喪屍,並用通關後獲得的物資去升級營地、招募士兵。

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儘管《Puzzles & Survival》中的三消玩法較為熟悉,但遊戲中英雄星級/等級、消除克制關係也會影響通關效率,在一定程度上增加了三消難度;另外,三消玩法在遊戲整體中的比重較小,SLG 玩法更為深度。

但同時,三消+末日SLG 的混合,也給一些玩家帶來了新鮮感。有玩家在評論中表示,《Puzzles & Survival》是對三消遊戲的創新,借鑒了很多策略、消除遊戲的玩法,並建議喜歡消除玩法和喪屍題材的玩家玩這款遊戲。

對於混合遊戲來說,混合了多種玩法後其實也帶來了一些難題,如前所述,《Puzzles & Survival》給玩家帶來了多重考驗,對於三消遊戲這類休閒玩家來說,遊戲中的SLG 元素對於他們來說可能有點“重”,為了減輕玩家的負擔三七互娛在遊戲中推出了一鍵收集資源、一鍵助力好友等便捷按鈕,但在一些玩家看來,可能還不夠,這就需要開發者聆聽玩家心聲,在更新中不斷彌補。

1+1 的混合看似簡單,但其效果能否大於2、甚至會不會連1 都不如,開發者們可能需要在玩法配比上多做權衡。 (>>>更多內容,戳此查看

僅憑一款遊戲進入出海廠商收入Top30 SLG還能玩出什麼新花樣?

App Annie 公佈​​了2020 年9 月中國廠商及應用出海收入30 強,一家名為Topwar Studio 的公司衝進了中國出海公司收入榜Top30。

江娛互動的這款SLG 遊戲早在2019 年8 月8 日上線,在運營一年多後才發力。根據App Growing Global 數據,Top War 在2020 年8 月初期開始增加投放,一直持續到9 月末。從Top War 的強勁勢頭來看,除了受益於疫情,這款頗有創意的輕度SLG 遊戲正被市場所接受,用戶慢慢開始適應打破傳統的混合玩法的SLG 遊戲。

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Top War 与市面上大多数的 SLG最大的区别就是合成与放置玩法的加入。利用合成来升级建筑、兵种等会显著缩短玩家的等待时间,尤其是在游戏后期,建筑、兵种、科技升级需要漫长且枯燥的等待时间。另外,合成玩法比较偏休闲,多出现在小型放置休闲游戏、之前其他品类的游戏中也有不同材料合成新物品的玩法,虽然出现在 SLG 中需要玩家适应,但认知门槛又不是很高。除了合成玩法,Top War 也汲取了卡牌放置类手游的玩法。虽然 Top War 属于偏轻度 SLG 手游,但是他依然保留了 SLG 游戏的核心玩法,包括沙盘地图、联盟、宏大的世界观等一应俱全。Top War 很明显保留了 SLG 的核心机制和玩法,这让 Top War 在研发上并不比其他 SLG 省力,但通过结合卡牌、放置等玩法,主要目的是简化操作、加快游戏进程,去做用户的拓展和差异化。在变现方式上,Top War 采用了广告+内购的混合变现方式,这种方式比较聪明,或者说与 Top War 的玩法比较契合。通过玩法的拓展,将用户群体扩大之后,变现上也去贴合不同的用户群是比较顺理成章的事情。(>>>更多內容,戳此查看

除了“重度”方面的變化,休閒遊戲還呈現了2個非常明顯的趨勢變化。

休閒遊戲社交化、劇情化趨勢明顯

做了14年還是上億美金的虧損Roblox上市憑什麼?

2020 年的疫情,推動了Roblox 各項數據快速增長,而另一個主要推動的變化,是遊戲到虛擬社交的變化。 Roblox 在2006 年上線,一直專注於遊戲,而在疫情爆發後,用戶的社交行為發生轉變,社交屬性本就很強的Roblox 加入了查看附近玩家、線上會議、Party Place(派對空間)、虛擬音樂會等玩法,進一步促進了遊戲內虛擬社交活動的發展。

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虛擬社交的活躍也反過來增加了Roblox 平台中的用戶粘性。招股書顯示,2020 年前9 個月中,Roblox 平均DAU 達到了3110 萬,用戶在Roblox 平台上總互動時長為222 億小時,平均每天每位活躍用戶在線2.6 小時,平均每月體驗20 款遊戲。

在這種情況下,Roblox 具備成為一個理想廣告平台的條件。首先,它為開發者提供了遊戲開發環境,並為之提供了遊戲發行環境;其次,Roblox 中的所有應用都使用統一的虛擬貨幣Robux;第三,用戶的停留時長是其他遊戲產品無法比擬的,另外,Roblox 中已存在廣告網絡,從而構成了一個完整的生態系統:生產→分銷→貨幣化。另外,遊戲植入廣告,也為Roblox 帶來了為品牌商提供廣告服務的機會,畢竟遊戲植入廣告是已被證明的高效推廣手段之一,而且相信不論是誰,都無法忽視Roblox 中社交互動越來越強的3000 萬活躍Z 世代用戶。 (>>>更多內容,戳此查看

從社交裂變角度复盤《Among Us!》如何成為爆款

2018 年11 月,獨立遊戲工作室InnerSloth 推出了多人解謎遊戲《Among Us!》。起初《Among Us!》並沒有引起太多關注,在上線後的兩年時間裡也隻流行於小部分玩家之中。不過,隨著新冠疫情在2020 年爆發,這款遊戲的人氣也發生了戲劇性的轉變。

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與絕大多數靠買量登頂榜單不同,第三方平台並沒有監測到《Among Us!》的投放行為,這款遊戲突然火爆的原因除了疫情推動人們的社交需求變大之外,最大的因素就是KOL 的宣傳。

2020年7 月,遊戲主播Chance Morris(網名Sodapoppin)開始在Twitch 向自己的280 萬名粉絲直播《Among Us!》的遊戲流程。到了9 月中旬,《Among Us!》已經儼然成了爆款遊戲。無數YouTube、TikTok 和Twitch 主播都開始直播,其中更是包括PewDiePie、James Charles、Dr. Lupo 等頭部KOL。

除此之外,《Among Us!》的走紅也少不了Twitch 主播的幫助。 Twitch 創作者營銷社區經理Erin Wayne 表示:“在直播《Among Us!》之前,很多Twitch 主播就已經擁有了大量粉絲。”

截至今年10 月, Twitch 平台上《Among Us!》的遊戲視頻觀看總時長已經超過2 億小時。遊戲網站Kotaku 的撰稿人Nathan Grayson 表示,《Among Us!》機制設計獨特,也比普通的第一人稱射擊遊戲更有樂趣。

Grayson 表示:“遊戲的核心要素是’性格’和’欺騙’。因此《Among Us!》非常適合讓幾個KOL 聚在一起直播。他們可以在各自的頻道上發表看法,觀眾也可以一同討論,推測誰是’內鬼’

從不同用戶對於這款遊戲的評價來看,社交屬性、互動性、甚至遊戲更利於直播出彩,都是這款遊戲的能異常火爆的原因。而其中,YouTube、Twitch 等相對主流的遊戲內容平台之外,Discord、Twitter 等更具社區屬性的平台,以及美國玩家“表情包”文化和TikTok 標籤內容也都起到了助推作用,是遊戲出海廠商在未來推廣遊戲時可藉鑑的因素。 (>>>更多內容,戳此查看

《奇妙莊園》劇情設計師分享:敘事元素如何提升休閒遊戲的吸引力?

敘事元素正成為許多頭部遊戲吸引玩家的一大利器。不同於往日的傳統觀念,引人入勝的故事情節與劇情已經走出主機平台,成為了許多手游的宣傳賣點,其中休閒類手游的敘事元素發展尤為迅速。

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與遊戲機制不同,遊戲的劇情與人物設計往往具有更多的變化空間,因此也能讓產品的區分度與獨特性大大加強,從而吸引新玩家並滿足不斷變化的玩家需求。

白鯨出海選取UXreviewer.com 近期的文章來介紹敘事元素在休閒類游戲中的發展歷史與未來趨勢。本文采訪了在休閒遊戲產業中的劇情創作專家Lisa Brunette 女士。

Brunette 女士認為,故事本身很可能就是開發者所能控制並打造的賣點之一。當2017 年Matchington Mansion 上線時,主角Tiffany 需要在遊戲過程中打敗反派Rex Houston,救回自己的別墅。當時三消類游戲中的頭部產品是Candy Crush,它沒有任何劇情。新奇的敘事元素立刻就讓Matchington Mansion 打開了市場。

同樣的情況也發生在Tactile 出品的三消遊戲Lily’s Garden 中,開發者在遊戲劇情中加入了三角戀關係,同時還大範圍投放了廣告,來突出這一要素。這款遊戲也獲得了成功,它證明了情感類劇情的應用範圍其實可以很廣泛,玩家也很喜歡這類元素。

休閒遊戲一直以明亮輕快的氛圍而著稱,因此較為緊張刺激的開發思路往往比較罕見。 Brunette 女士建議開發者可以在幽默元素上下功夫,並作為劇情上的一個突破點。同時建議開發者在早期就引入劇情創作,最好是在概念構思階段就開始考慮敘事。 (>>>更多內容,戳此查看

而作為休閒品類下非常吸金的一個細分類別,三消在過去的一年賺足了眼球。

2020年賺足眼球的三消都有哪些變化?

三消+又出爆款,一周登頂免費總榜、iOS端美國日流水僅稍遜《原神》

Project Makeover 於2020 年11 月17 日正式全球發布,正式發布一周後,登頂了美國iOS 總榜,甚至在一周內達到了美國iOS 暢銷總榜34 名的成績。

這款遊戲的投放力度並不大,與一些同類游戲相比,例如創智優品的《My Home》相比,投放的素材量可能也就是後者的1/10。幫助其這款遊戲一周登頂多國iOS 下載總榜,主要原因是Project Makeover受到了應用商店的認可,已在App Store 推薦主頁被推薦了2300 次。

Project Makeover這款遊戲的設計其實是在核心玩法已經被市場驗證的前提下,將三消與在海外市場已被驗證的更多輔助線條的玩法融合,也就是換裝、美妝、裝修,每一個玩法都已經被驗證具有市場。

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Project Makeover巧妙的一個做法是,利用被海外市場廣泛接受和喜歡的素人改造/家居改造節目,將幾個玩法順理成章地串在了一起。

遊戲中,玩家扮演綜藝導演,為一個個原本衣著普通的素人設計完美形象,並為其重新改造家居,遊戲中還會不時出現一些狗血事件,需要玩家解決。

不論是《夢幻家園》,還是之後的《奇妙莊園》、《莉莉的花園》、《房產兄弟家居設計》等美國頭部三消+裝修建造遊戲,其核心邏輯都是一致的,即三消→行動力/賺金幣→裝修。

Project Makeover在裝修建造元素的基礎上增加了女性同樣愛玩的美妝、換裝玩法,其核心邏輯就變成了三消→賺金幣→美妝、換裝、裝修。

對於出海開發者來說,如何在“三消→行動力/賺金幣→裝修”這一核心邏輯的基礎上進行合理地創新,就成了突破市場的關鍵。

為了進一步探索Project Makeover成功的關鍵,近期白鯨出海採訪了Project Makeover的CEO Charlie Gu ,文章將在近日發布。 (>>>更多內容,戳此查看

上面提到的三七互娛的其實也是對三消玩法的一種嘗試,另外還有波克城市推出的Tile Master以拉框消除的方式在傳統三消的基礎上在玩法上做了微創新,同時增加了環遊世界的主題,切中了疫情期間玩家無法出國旅行的痛點。憑藉這些討巧的舉措,Tile Master 闖入2020 年Q3 日本遊戲市場下載十強。另外,庫洛遊戲開發、英雄互娛發行的《戰雙帕彌什》將三消和ARPG 結合,瞄準的是日本更重度的用戶,將核心玩法定位於3D 動作ARPG,另外選取的的目前大熱的末日科幻題材,在開服之前就取得了累計預約量超過60W 的成績。詳情可見白鯨出海之前的文章 三消類手游能成為中國廠商出海日本的下一個方向嗎?

三消的演變在合成賽道被復刻,上線7個月的新遊流水超5000萬美金

由Big Fish 發行,Neskin 遊戲工作室研發的合成遊戲EverMerge( 《合併童話國》)僅僅上線7 個月就實現了5000 萬美金的收入,這對於一款遊戲來說是很難得的成績。與三消遊戲的發展路徑類似,這一次EverMerge 的成功在一定程度上借鑒了三消遊戲的一些經驗。 EverMerge 通過收集物資、引入童話人物的小故事給玩家提供了一套更有意思的成長系統和遊戲進程,並且在以往合成遊戲商業化的基礎上做了一些改進。

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從遊戲變現角度來看,EverMerge 提供了一系列的內購選擇,包括付費貨幣、一次性禮包、特定促銷、針對高級建築的衝動消費等。

這些付費系統每一種的設計都與玩法相融合。現金購買的內購項目以懸浮在遊戲屏幕上的氣球展示,在某個節點慫恿玩家衝動消費,玩家可以通過用現金購買遊戲中所需的道具/待解鎖的地圖空間等。

除了內購項目,EverMerge讓激勵視頻很好地融入進了遊戲當中。激勵視頻一般只有15 秒,包含多種有助於遊戲進展的獎勵形式,例如循環中重要的核心元素能量、以及一些寶箱。而廣告的獎勵設計,可能也值得一些開發者學習。 (>>>更多內容,戳此查看

除了EverMerge 這款遊戲,我們看到休閒遊戲的吸金能力進一步提升,這也吸引了更多廠商入局。

吸金能力再上台階,更多廠商入局

上線7年後年流水飆升至2億美金這款模擬經營遊戲有何秘笈?

真正讓Playrix 崛起的,是其很多年前推出的放置類模擬經營遊戲Township(《夢想小鎮》)。夢想小鎮是一個典型農場遊戲,其核心就是要玩家去解決“生產的難題”從而實現對小鎮的設想。 《夢想小鎮》中,整個體係是非常複雜的,包括各種農作物、各種各樣的商品、各類形式的訂單等等。為了讓保玩家不會lost,團隊在設計生產原料(農作物)和生產的商品之時,讓兩者之間直接相關。

作為一個需要玩家去解決生產難題的遊戲,《夢想小鎮》的生產難題從完成訂單開始。在遊戲中,訂單系統是一個非常核心的機制。

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首先,時間管理在遊戲中是很基礎的元素,圍繞這一點,《夢想小鎮》設計了一個付費點。其次,穀倉在《夢想小鎮》是最重要的建築。穀倉決定了玩家可以存儲的物品量,隨著不斷升級,它很快就會被填滿。不需要提示,玩家也會把升級穀倉列為優先級第一的事情。這也成了一個付費點。

另外一個驚喜的點,《夢想小鎮》最初的“主題活動”只有簡單的規則和簡單的機制,但隨著時間的增長,《夢想小鎮》增加了獨特有趣和高品質的活動,通過迷你遊戲的方式吸引了更多休閒以及超休閒遊戲玩家。 (>>>更多內容,戳此查看

一反常態沐瞳科技2020年發布55款休閒遊戲

2020 年,深耕東南亞市場的出海廠商沐瞳科技一改常態,嘗試發布了多個細分類別的休閒遊戲。通過觀察可以發現,沐瞳科技現在在做的是放置模擬經營和超休閒射擊,玩法更輕。

超休閒-io 則指大亂鬥類的超休閒遊戲,通常每局中有超過4 名玩家,且玩家在“死亡”後還可以“復活”,繼續比賽。 《Sweet Crossing: Snake.io》是沐瞳科技正式上線的首款超休閒-io 類游戲,2020年9 月時曾進入越南、馬來、菲律賓、印尼、泰國Google Play 下載總榜Top5。

2019 年,《Brain Out》的橫空出世徹底引爆了超休閒腦筋急轉彎類游戲這一品類。 2020 年7 月,沐瞳科技發布了《Jail Breaker: Sneak Out!》,11 月,又發布了續作《Jail Breaker 2: Sneak Out!》,一方面看好這一品類,另一方面續作的推出也代表前作的成功。沐瞳科技2 款遊戲設定的劇情背景都是“越獄”,前作主人公是越獄者Tom,僅有簡單的二選一,續作中則加入了妻子女賊Jane,並融入了隱物查找、拉環、繪畫等玩法。

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《越獄2:偷偷摸摸!》

2020 年沐瞳科技共發布了4 款放置遊戲,以理髮店、酒吧、遊戲廳、海灘經營為主題。比較有趣的是《Idle Barber Shop》,遊戲Google Play 產品圖中理髮店經理的形象,和一些明星的形像很接近,包括一些比較韓流的形象之外,Q 版的人物形像也比較多元。

休閒-運動-模擬遊戲是指針對休閒玩家的、遵循現實“規則”、遊戲風格與真實情況相似的休閒遊戲。沐瞳旗下《Master Sniper》是射擊模擬遊戲,《Cricket Master》是板球模擬遊戲,而已從Google Play 刪除的《Mega Tennis》則是模擬網球運動。東南亞人也喜歡玩板球。而結合東南亞六國Google Play 遊戲榜單,則會發現槍械類射擊遊戲也是東南亞玩家的心頭好。

沐瞳科技現在聚焦於東南亞市場的嘗試、結合其多年深耕東南亞市場的經驗,或許能夠為其他廠商帶來一些借鑒意義。 (>>>更多內容,戳此查看