用17個月做到月流水8000萬美元FunPlus又“磨”出了一款SLG爆款


原標題:用17個月做到月流水8000萬美元,FunPlus又“磨”出了一款SLG爆款

2020 已然落下帷幕,但在過去不久的12 月,仍然有許多事情值得我們回顧,比如作為出海大品類的SLG,不久前再次取得令人矚目的市場佳績。

12 月29 日,FunPlus(也稱趣加遊戲)宣布旗下末日生存類SLG《State of Survival》月流水突破8000 萬美元。

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不長期關注海外SLG 市場的朋友,可能對這個數字的感知不會太過強烈,所以我們不妨看看其它幾組數據。

SensorTower 曾在一份報告中,給出了幾款代表性SLG 達到月收入峰值所需時間統計表。其中作為出海SLG 的老前輩,智明星通《列王的紛爭》用時19 個月達到5060 萬美元月收入峰值;IGG《王國紀元》用時35 個月達到3680 萬美元月收入峰值。

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莉莉絲的《萬國覺醒》則僅用16 個月,就以月流水超5400 萬美元的成績打破了國產SLG 出海收入記錄。同年12 月份,也就是上線19 個月後,遊戲的月流水峰值超過了8000 萬美元。

而這次,《State of Survival》宣布月流水突破8000 萬美元,用時17 個月。

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對比FunPlus 其它兩款長期出現在出海榜上的SLG,最早上線的《阿瓦隆之王》用時19 個月達到2300 萬美元的月流水峰值,《火槍紀元》用時22 個月達到3050 萬美元的月流水峰值,《State of Survival》同樣做到後來居上。

如果考慮海外SLG 市場的競爭狀況,或許能更進一步意識到這個成績的分量。那麼話說回來,《State of Survival》是一款怎樣的遊戲?它如何取得現今成績的?這個成績又意味著什麼?

一、產品:成熟底層架構+恰到好處的體驗優化

市場多次向我們證明從垂直領域尋找突破口的可能性,但《State of Survival》的成功不能簡單歸結為題材優勢。

出海榜單之上,龍創悅動的《守望黎明》,Camel Games(殼木)的《Age of Z》也是佼佼者。末日生存題材早就不是什麼未經開發的處女地,這片戰場儼然東漢末年的亂世,群雄並起,並且三足鼎立之勢早已顯現。

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此前手游那點事也曾對三者做過比較分析,美術風格上,《State of Survival》更加寫實,氛圍營造也更具末日題材的壓抑感。

玩法方面,《State of Survival》沿用了COK 所開創的底層框架,並在這套成熟的框架上做了一些品類迭代和玩法融合,加入英雄養成,PVE 模式,利用聯盟地域概念強化社交等。

本質上,遊戲並不具備顛覆性的創新,在我看來,其出彩的地方,在於前期的新手節奏把控比較到位。它將部分關鍵性建築,比如兵種建築、研究所等,提前放置在被鎖定的區域內,玩家必鬚根據流程逐步探索解放這些地區,才能開啟徵兵、科技研究等功能。

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消滅敵人,解鎖功能建築

如此一來,《State of Survival》就可以在前期將玩家的注意力轉移到探索上,以一種更加循序漸進的方式引導新玩家入門,而不像大多數SLG,一段簡單的建造和戰鬥教學後,就完全交由玩家自己摸索。

這個過程中,遊戲還加入了一些PVE 和解密玩法。 PVE 類似塔防,玩家使用英雄角色對抗屍潮,局內能夠手動釋放技能,部分英雄還能走位;解密玩法主要是劃動機關、控制道具、解決殭屍、幫助角色走到終點,有點類似某些買量素材中展現的解謎逃脫玩法。

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《State of Survival》以探索營造目的性,PVE 和解密玩法強化前期參與感,有效優化了一般SLG 前期發展階段目標薄弱。玩家根據流程慢慢熟悉機制之後,基地建設基本也成型,隨後轉入真正的核心玩法,無論是加入聯盟還是大地圖採集、打野,對抗都會更加順滑。

這種更加順滑的新手過度,對前期留存有很大的幫助,而對一款遊戲,尤其是SLG 而言,前期留存至關重要。

二、買量:集中爆破,賣點明確的高效打法

在遊戲品質有所保障之後,SLG 的關注重點自然會轉向市場買量。從海外投放量級來看,《State of Survival》並沒有想像中的那麼瘋狂。

以過去整個12 月為例,Dataeye 顯示,《State of Survival》日均投放200 組左右,最高峰值296,沒有突破300。橫向對比其它幾款SLG,《守望黎明》日均也在250 組左右;《Age of Z》日均450 組左右;《萬國覺醒》更是日均接近800 組。

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從對比結果也可以看出,《State of Survival》走的並不是全方位覆蓋式打法。

進一步了解,會發現《State of Survival》將主要資源集中到了歐美地區,投放佔比前五的國家分別為美、德、英、法、俄。而SensorTower 的報告也指出,歐美地區為其貢獻了超60% 的收入。

歐美地區原本就對末日生存題材有著更高的接受度,可能再加上去年疫情的原因,導致這一題材更加火爆。 《State of Survival》將資源集中在對口市場上實習單點突破,無疑是一種高效的做法。

除了資源高效集中,素材本身的宣傳重點也比較明確統一。 「All-new 4X strategy survival game! Do you have what it takes to survive?」是最主要的宣傳文案,多地區不同語言均為這一版本,強調「4X 策略」「生存」。

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視頻素材的思路則著重強調對抗屍潮和根據地建設。

比如下面這個視頻,使用214 天,播放數顯示999W+ 次,主要強調英雄養成和屍潮對抗玩法:

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下面這個視頻則講述了主人公遇見屍潮、武裝自己、拯救隊友,建立根據地的過程:

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結合遊戲的PVE 內容來看,《State of Survival》宣傳中的對抗玩法具有一定的真實性,這點也在一定程度上,讓遊戲符合部分被素材吸引進遊戲的玩家的預期,對留存和付費都有助益。

集中資源,加上明確統一的宣傳策略,比起數量,《State of Survival》走的是一條更加註重效率的道路。

三、一家霸三席,SLG 出海的老大哥

月流水突破8000 萬美元,讓我們將目光再次投向《State of Survival》,而在產品之外,其背後的廠商同樣值得關注。

2011 年成立,起初於Facebook 依靠「農場類」遊戲起家;14 年獲得當時國內多款明星產品,比如《刀塔傳奇》《我叫MT2》等的海外代理權;同年,FunPlus 以9.6 億美元將子公司點點互動出售,而當時網易公司全年淨利潤還不到7億美金。

16 年首款自研產品《阿瓦隆之王》上線後,FunPlus 開始在SLG 這個領域發力。

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17 年,《火槍紀元》上線,3 個月後進入SensorTower 出海收入TOP 30 榜單,此時榜單上FunPlus 佔有兩席,且都是SLG。不過此前已有廠商率先達成了這個成就。當然,FunPlus 的出海地位已經不可撼動。

據其美國運營總監透露,19 年4 月底,《阿瓦隆之王》和《火槍紀元》分別獲得7.21 億和5.1 億美元收入。依靠上述兩者貢獻的大部分收入,FunPlus 就多次位列App Annie「中國發行商出海收入排行榜」榜首。

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在《火槍紀元》上線後,FunPlus 沉寂了近兩年,隨後再度爆發,《State of Survival》上線4 個月後成功與自家兩款SLG 會師SensorTower 出海收入TOP 30 榜單,讓它奇蹟般地在榜單上拿下3 個席位,而且全是SLG 品類,並將成績維持到了現在。

公司聯合創始人兼CEO 鍾英武在接受媒體採訪時曾表示,只有當項目超越他們原來的遊戲時,他們才會決定把它推向市場。此次《State of Survival》所取得的新成績,無疑印證了這句話。

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回顧《阿瓦隆之王》的研發歷程,3 年研發、4 個月測試階段和13 次的版本迭代,這種精益求精的態度和他們對新品的極高標準要求,或許就是他們能夠在榜單上據有三席的重要原因之一。

鍾英武還表示,他們要做最好的一家SLG 公司。從目前市場成績來看,它無疑配得上SLG 出海老大哥這個地位。

結語

最後,比起單款產品或單個廠商,在我看來,FunPlus 此次宣布《State of Survival》月流水突破8000 萬美元,更重要的,是其向行業傳遞了一個積極的信息:看似競爭激烈的海外SLG 市場,其實仍有很大的突破空間。

就算是在已被開發過的垂直領域,差異化的美術風格和恰到好處的體驗優化,依然能夠立足腳跟,甚至實現後來居上。這個現像國內也在上演,暢銷榜上三國題材SLG 的活躍表現就是最好的例證。

從整個出海大局來看,SLG 是最有活力的市場。在SensorTower 最新一期出海收入TOP 30 榜單上,SLG 佔據11 席,其中有2 席是2020 才出現的新面孔。後續者不斷刷新前“遊”記錄的同時,新的血液還在持續輸入。

不過有一點也應該明確,在意識到海外SLG 市場仍有很大可能性的同時,不應該忽視競爭的激烈程度。如何在這種環境下生存甚至實現超越,或許才是《State of Survival》於成績之外值得我們如此關注的原因。