對話Magic Tavern CEO趙永凱:如何連做2個三消爆款?


“火熱”三消賽道,還能入局嗎?

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根據2021 年1 月App Annie 月度指數排行榜,三消手游「Project Makeover」在1月份持續發力,首次進入下載榜前10,排名第7。這款集合了換裝、養成等元素的三消手游,正在全球市場瘋長,美國、拉美、日本及歐洲是主要吸量市場。

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2021年1月App Annie月度指數排行榜| 圖片來源:App Annie

而同時,「Project Makeover」的創收能力也十分顯眼。在這款遊戲剛上線的時候,白鯨出海就做了報導《三消+又出爆款一周登頂免費總榜、iOS 端美國日流水僅稍遜「原神」》。

據Sensor Tower 2 月18 日發布的2021 年1 月成功出海的中國手游Top30,「Project Makeover」收入在12 月的基礎上增長71% 至4400 萬美元,躋身榜單第8 名。在消除手游收入最高的美國市場,1 月該作位列手游暢銷榜第8 名,Magic Tavern 亦成為與King、Playrix 分庭抗禮的休閒手游廠商。

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在「Project Makeover」之前,Magic Tavern 推出的「Matchington Mansion」也在美國市場霸榜多年。 Magic Tavern 推出的這2 個出海爆款都是國內廠商近幾年出海時少有涉及的三消手游(起碼是在2020 年之前)。

那麼,這家中國企業是如何早早入局三消賽道、怎樣連續打造出爆款,當下對市場的認知及未來規劃如何?帶著這些問題,白鯨出海採訪了Magic Tavern 的CEO 趙永凱(Zack)。趙永凱曾是社交遊戲公司HappySNS 的高管。 HappySNS 曾是國內最大的休閒遊戲公司之一,旗下游戲《捕魚假日》、《夢幻海底》等用戶量過億,高峰日活躍超過1500 萬。趙永凱畢業於清華大學數學系。

三消+爆款「Project Makeover」是如何誕生的?

白鯨出海:Magic Tavern 這幾年推出了兩款三消遊戲,這2 款遊戲在不同的時間段發布,但成績都很好,您覺得成功的最主要原因是什麼?三消經歷了幾次更迭,您覺得最新的「Project Makeover」和之前的幾波三消遊戲有本質上的區別嗎?團隊是怎麼想到做這款新遊戲的?

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「Project Makeover」遊戲界面| 圖片來源:GameRefinery

趙永凱: 我們堅持了一步一個腳印的長期路線並且保持了良好的工作文化。

我們按照自己的邏輯,要求每次進步一點點。第一款消除遊戲「Jolly Jam」是個新穎的拉框消除,那時候公司才10 來個人,一上線就被全球推薦,我們很滿足。但是它長線留存不好,更像是一個10 個小時打穿的付費遊戲,原因是我們很難在200 關以後利用現有的機製做出變化豐富的關卡了。於是我們做了第二款消除遊戲「Tasty Treats」,這是一個非常純粹的三消。它的成功使得我們在製作基本關卡方面確立了認知。 「Matchington Mansion」是在這個基礎上結合了外圍,並且對於社交功能、休閒遊戲上少見的重度運營,以及關內新元素做了進一步的嘗試。到了「Project Makeover」,我們還是沿著同一個邏輯,做了更多小的新嘗試。

每次進步一點的策略其實是偷師了陳星漢前輩,從「Flow」到「Flower」到「Journey」再到「Sky」。我們是他的粉絲。

白鯨出海:近幾年,幾款頭部的三消遊戲持續吸金,大家都看到三消玩家貢獻收入的能力,尤其在美國市場。在您眼裡,美國三消玩家是怎麼樣的一個人群,這個人群這幾年間有發生變化嗎?

趙永凱: 如果我從三消玩家的統計特徵來談論市場機會的話,或許會誤導大家,也會展示出我們的言行不一。從市場寬度這個角度來看,我們的路越走越窄。 「Tasty Treats」是最老少皆宜的遊戲,「Matchinton Mansion」的男性用戶銳減,而到了「Project Makeover」都沒幾個男性玩家了,且較難觸達傳統意義上三消的重點人群:中老年女性。

我們內部覺得,遊戲市場取之不盡,鎖定任何一個細分人群,服務好,都可以做得非常大。比如你只鎖定老年人,拼單詞遊戲(如「Wordscapes」)也能做得非常大,收入可以上億美金。

白鯨出海:2020 年三消賽道異常火爆。業內人士戲稱,只要之前是做三消的,今年就能拿到投資人的錢。您怎麼看待大量資本湧入三消賽道這件事情?對行業的影響是什麼?

趙永凱: 不太了解這個情況。從財務的角度,如果我是天使投資人,我會更願意投資類似「戴森球計劃」這樣的團隊,現在越來越多了;如果我是機構投資人,我會去尋找並扶植類似「Roblox」這樣的團隊,這才能構成基數大、倍數高的回報。大家看過「Project Makeover」就會發現,刨除三消的部分後這個遊戲還是飽滿的,也會上暢銷榜。那麼我做一個這樣的非三消休閒遊戲,還能拿到投三消的資本麼?這是一個有關標籤的誤區。

“火熱”三消賽道,還適合入場嗎?

白鯨出海:隨著進入公司越來越多,三消的買量成本有體現出變化嗎?換句話說,這個賽道,還適合中小廠商進入嗎?

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「Project Makeover」遊戲界面| 圖片來源:GameRefinery

趙永凱:簡單地說,如果想做類似「Project Makeover」工程量的產品,你需要一個150 到200 人的團隊來支持內容產出,有條件就可以做。細分地說,如果你喜歡消除遊戲且有信心做出新穎的關卡,那麼「Toon Blast」這樣結構的遊戲,30 個人就夠了;如果你喜歡的是包含三消在內的泛解謎遊戲,那麼「Baba Is You」僅需要一個人。這是個極端的例子,但有助於理解所謂三消遊戲在各個維度上的分量。

白鯨出海:Magic Tavern這家公司一直很神秘,我了解到公司15 年推出的消除遊戲「Jolly Jam」很受業內關注,這款產品還被業內前輩IGDA 終身成就獎得主Bob Bates 評價推動了品類創新。 16 年公司推出的傳統三消遊戲「Tasty Treats」獲得了數百萬次下載量。加上「Project Makeover」和「Matchington Mansion」這兩款爆品也是三消產品。公司第一開始就是切入的海外三消這個賽道嗎?另外,我了解到目前公司員工已有超過400 人了,當時團隊的規模是怎麼樣的?現在團隊的主要構成是什麼樣的?有沒有什麼“秘密”武器?

趙永凱: 謝謝你們的關注。被業內的前輩稱讚令我們深感自豪,能為行業做出商業以外的貢獻,我們很開心,會持續嘗試。

神不神秘對用戶來說不重要。有幾個觀眾能說出《海洋之歌》或《我在伊朗長大》這些優秀動畫是哪個公司製作的?

Magic Tavern一開始的定位就是海外,但不是三消,是任何我們認為能做好的休閒遊戲。能讓全球用戶感受我們的誠意,是工作最大的成就感。團隊方面,確實每年都在以40% 左右的速度在增長,管理團隊也在不斷加強:既有內部骨幹的成長,也有行業高手的加盟。高手多了之後組織結構會發生變化,因為高手過招不需要武術指導,只要保持文化的延續性,搭好健康的土壤即可。秘密武器的話,平和、進取的公司文化算是武器嘛?在我看來是很高的壁壘,但並不秘密。

白鯨出海:回到三消遊戲,它屬於休閒遊戲這個大類目,這兩年其實可以觀察到超休閒遊戲、重度遊戲,都有“中度化”的一個趨勢,這本身會造成休閒遊戲這個賽道更加擁擠嗎?

趙永凱:擁擠是一個條件概率。即在產品高度同質化的條件下,形成擁擠的概率。破除這個條件,就無所謂擁擠。

「Coin Master」沒有擠任何人,「Golf Clash」沒有擠任何人,連看似在搶量的超休閒遊戲,實質上是創造了更多的廣告展示給整個行業,沒有擠人。

白鯨出海:作為休閒遊戲本身, 劇情化、社交化是2 個特別明顯的趨勢。據我觀察,咱們在劇情化和社交上下了一定功夫,並把換裝、劇情、社交與三消完美融合,這對於團隊是不小的挑戰。您是怎麼看社交和劇情對於一款三消遊戲的作用的?

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GameRefinery提到「Project Makeover」中包含裝扮+造型+裝飾等玩法的元遊戲比三消核心玩法更受玩家喜歡。 | 圖片來源:GameRefinery

趙永凱:幫助很大,女性玩家很喜歡互動,也喜歡能釋放情感的戲劇衝突。要融合多個系統確實費力,尤其是面對耐性較低的休閒玩家。需要經驗的積累吧。比如我們就絕無可能做出《動物森友會》,它的系統比我們更多,更精巧。我們今天不行,明天會繼續努力的。

白鯨出海:關於三消這個賽道,怎麼看待之後3-5 年的發展?我注意到除了三消遊戲,公司在17 年在Steam 平台推出了「Evolution VR」,這是團隊的一個嘗試,但是這些都是休閒遊戲。公司在休閒遊戲領域有了很多的積累。不過未來公司會有拓寬品類、或者嘗試更多平台的計劃嗎?

趙永凱:一個賽道的未來不好預測,我們沒有很多預判的經驗。仔細做好每款產品和做好持續積累是我們能把握的,好比Evolution VR,剛發售的時候還是Steam 上的VR 暢銷遊戲,後來大市場沒起來,我們覺得也正常,索性改成免費的讓大家玩了。我們會嘗試其他類別,哪天你看到我們推出一個種地遊戲或者休閒對戰的遊戲,不要驚訝。只要人才供給充分,密度足夠,且文化一致,新方向我們就會去嘗試。歡迎仁人誌士隨時加入我們。謝謝你的採訪。