2021年全球手游市場的七大風向


原標題:2021年全球手游市場的七大風向

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解構樂趣

2021 年預測系列步入尾聲,在此簡要回顧對2021 年關鍵走勢的七大預測:

1、益智類游戲將稱霸手游收入榜

益智類游戲在2020 年的收入達到了51 億美元,相比上年攀升29%,佔超過一半2020 年手游的總收入。

2021 將會是遊戲收購年,並由Zynga(Peak)和Playrix(Zagrava,Plexonic)於下半年軟啟動。除了上述遊戲,新上市的益智類游戲大多都是融合類游戲,我們預計融合類游戲開發商將成為2021 年併購的主要目標。

Applovin 和其它的新興小型工作室將繼續推動休閒類元遊戲的發展,益智類游戲則會開始“老遊戲”功能的複興,以便有效留住參與度較高的玩家。

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2、超休閒遊戲將繼續存在,但鑑於混合休閒類游戲可以靠超休閒玩家變,它將在2021 年有所突破

在整個2020 年,超休閒遊戲的下載量從78 億飆升至118 億,續寫了19-20 年期間兩位數(52%)的增速神話,預計廣告收入將達30 億美元。

在超休閒遊戲中,未來有兩大流行趨勢:

(1)“感覺好”機制的崛起:在SayGames 的PerfectSlices 大獲成功後,超休閒遊戲在2020 年達到了巔峰。

(2)誤導性廣告變身真遊戲:LionGames 並未跟隨誤導性廣告這一趨勢去做一款和廣告截然不同的核心遊戲,在2020 年,它們回歸初心,參考最成功的廣告格式推出了兩款遊戲(而非一款)。

隨著超休閒遊戲的市場日漸完善,成熟的開發商們開始尋找替代方案,並開始考慮更優越的變現模式有何需求。混合休閒模式將在2021 年取得突破,因為超休閒遊戲的開發商會不得不置入一些能推動內購的功能,以此創造更多收益。這種演變將令新上市的遊戲數量變少,並令成功遊戲的花期從幾周延長到幾個月。

2021 年的另一重點則是IDFA 新規帶來的CPM 銳降。這一變化將打破現有的變現結構,市場也將經歷一輪大整頓,頂級開發商會越做越大,小開發商則會愈加縮減。

除了Voodoo 之外,大型開發商將通過收購或創建小型開發工作室的方式尋求在其它類別的遊戲中有所發展。

3、頂級手游將走向跨平台

在西方市場,中度遊戲的應用內購買(IAP)收入達到了104 億美元,同比增長26%,增長勢頭強勁。角色扮演類游戲(RPG)則保持增長,2020 年度的收入為33 億美金,同比增長29%。

2021 年,發布併後續推廣一部RPG 遊戲會變得更困難重重。

RPG 遊戲的變現主要依賴大R 用戶驅動。這種變現體係是靠優化後的用戶獲取來支撐的,但在後IDFA 時代,如何獲取大R 用戶並在早期識別這些用戶會變成一道大難題。另外,任何想玩RPG 遊戲並打算大干一番的人都必須錢包夠厚,所以IDFA 新規的影響不會那麼大。

變現模式會朝橫向而不是往縱深發展

無法追踪玩家來源後,給玩家分A/B 類也會變得更具挑戰。

與IP 聯手

IDFA 新規會令重點落回降低CPI 上,這也是IP 可以發揮作用的地方。我們會看到更多的IP 通過活動融入到現有遊戲題材中。

在不久的將來,目前頂級的RPG 遊戲就會開始提供PC 客戶端服務,並將開始跨平台發展。來自Plarium 的RAID 就為我們指明了方向,Scopely 等公司的跟進只是時間問題。

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4、在中度遊戲中的霸主地位被沖擊

擁有7 種子類別的策略類游戲在2020 年的淨收入達50 億美元。內購收入同比增長了21%,下載量相比前一年也增長了9%。

Supercell 在這類游戲中稱霸數年,但我們預計Lilith 將在今年一季度結束時赶超Supercell。 Supercell 的收入會持續下跌,這會導致該公司的領導力和發展策略產生些許改變。

像去年一樣,4X 模式仍繼續主宰著策略類游戲,且其營收超出其餘六個子類別的總和。在4X 這一子類別中,FunPlus 是2020 年的大贏家。在Top War 的亮眼表現後,我們期待見到這類游戲的核心玩法有更多創新。非常類似手游RPG,4X 遊戲也會提供跨平台玩法來抵消IDFA 新規帶來的影響。

第二大子類別——建造及戰鬥類已相當成熟,無論是在進度機制還是社交玩法方面都可以進行大規模的創新。

雖然我們一直對MOBA 在亞洲主要市場之外的潛力存疑,但MOBA 仍然是該大類下增速最快的子類別。 《英雄聯盟:激鬥峽谷》的發布前途明朗,但我們預計它仍將落於小眾遊戲的範疇,年收入不會超過5000 萬,而且很大機率來說,2021 年拳頭公司也並不會再推一款新手游。

5、運動及競速類游戲拿到十億級美元俱樂部的入場券

2020 年對於體育和競速類游戲而言是很好的一年,因為它突破了10 億美元大關,綜合收入達12 億美元,其2019 年收入則為8.27 億美元。

總體而言,體育類別中並未出現非常吸睛的新遊戲。

在體育類游戲中,非特許經營類的擬真體育遊戲將在2021 年持續增長,市場上也會出現更多直接效仿者。特許經營類的體育遊戲,尤其是NBA,其收入和下載量在2021 年會繼續止步不前,因為疫情的陰霾仍將籠罩現實世界中的聯盟/特許經營活動。

2020 年,競速類游戲收入增長了24%,而該類別的下載量則增加了25%。當把目光投向一些子類別(街機與擬真賽車)時,我們會發現也許擬真賽車才是COVID-19 下的最大贏家

街機競速類游戲將繼續維持在非常分散的狀態,其特徵依然是:低產值、混合收入(廣告+內購)遊戲。

似乎沒有遊戲能撼動霸主地位,尤其是在免費遊戲模式的變現情況下。 2021 年,CS​​R2 仍會成為這一類別的領軍者,佔據超過40% 的市場份額。

由於我們認為封鎖措施是推動今年遊戲增長的主要因素,所以預計2021 年賽車類型的收入將有所下降。

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6、封鎖和IDFA 新規後的賭博類游戲

賭博類游戲的下載量在疫情封鎖高峰期激增,該類型遊戲的下載量同比增長37%,令人印象非常之深。我們預計,隨著生活開始恢復正常,2021 年其下載量增速可能會放緩。

大的開發商將繼續向其他類型的遊戲拓展,而小的開發商則會嘗試一些新途徑來搶奪玩家的注意力,從而在市場上求生存。

2021 年,老虎機遊戲會把更多的元功能直接整合到核心玩法中。此外,機器本身會進行一輪升級,以便讓玩家選擇對結果產生影響。隨著老虎機試圖在競爭日益激烈的市場中脫穎而出,它們已經開始使用更多新穎的跑馬燈機制來吸引玩家。我們期望老虎機的設計者們能夠用更精簡的方式來展示這些引人注目的機制。

2020 年,Bingo 類游戲仍是發展最不均衡的子類別。賭博類游戲下載量的大肆上漲似乎對Bingo 類的打擊最大。幾乎所有排名靠前的應用今年的下載量都在大幅縮水。

我們預測,2021 年Bingo 類游戲的進度條會更長,升級機制會更連貫,且會橫穿全年整個賽季的多個活動。

該子類別是孵化益智類或技能類小遊戲的理想溫室,這些小遊戲通常會取代收集獎勵的階段。這種趨勢將繼續下去,那些在小遊戲設計上追求更多新意的遊戲將脫穎而出。

撲克類游戲在2020 年並未出現太大顛覆,但我們預計社交功能將繼續覆蓋,遊戲中也會有更多可用的定制工具。

社交賭博遊戲是賭博類下最新的子類型。 Coin Master 似乎會維持增勢,在這一子類別中一騎絕塵。

7、下一個超級射擊類游戲是…

射擊遊戲是手游的第五大類別,2020 年內淨收入為21 億美元。

在2021 年,我們預計Free Fire 將成為射擊類游戲的TOP3。 Free Fire 的變現和內容節奏其實相當激進,其功能設置水平與同行持平,甚至更好。

更多的多人射擊遊戲會引入新的進度垂直領域來推動RPI 的增長。這些遊戲會推出更多新的遊戲模式,甚至開始出售有助推進度的物品。這些可能仍僅限於季度限定模式,但屬於PvP 射擊遊戲的進度即將出現。

注重進度設計的新遊戲會在紅海中找到突破點:非頂級遊戲的安裝量也在不斷增長,源源不斷的玩家需求為新入場的遊戲創造了機遇。關鍵就是要找到留住玩家並靠他們變現的方法,避免和同類型的頂級遊戲正面硬剛。