數據報告| 遊戲開箱機制將在2025年創造200億美元收入


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市場研究公司Juniper Research 的報告顯示,2025 年全球預計將有2.3 億遊戲玩家在遊戲內購買開箱抽獎,佔全球玩家總數的5%。屆時全球遊戲開箱機制所帶來的營收總額有望達到203 億美元。

在購買開箱抽獎的遊戲玩家中,手游平台佔比最大;從營收分佈來看,包括中國在內的亞洲地區將成為開箱機制的主要市場。

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2025 年全球遊戲內開箱機制市場營收分佈| 數據來源:Juniper Research

Juniper 表示,2020 年全球開箱機制的總收入約為150 億美元,年平均增幅約為5%。 Juniper 認為,隨著“消費者對開箱抽獎的興趣日益下降,以及各國政府對開箱機制的法律監管日趨嚴格”,開箱機制的收入增速將逐年放緩。

此外,報告還對皮膚博彩(Skins Gambling,玩家之間利用遊戲內皮膚對某場對局結果下注競猜)進行了重點分析和研究。Juniper Research 表示,全球玩家在2025 年的下注皮膚總價值將達到3.21 億美元,明顯高於2020 年的2.21 億美元。

此前,美國藝電公司(EA)曾因開箱問題一直遭受玩家詬病。目前該發行商已因旗下體育遊戲內的開箱機制涉嫌賭博而面臨兩起集體訴訟,EA 先是於2019 年在美國加州遭到集體起訴,隨後又在2020 年於加拿大遭到集體起訴。

在3 月初,一項針對EA 公司濫用“動態難度調整”(Dynamic Difficulty Adjustment)技術的訴訟最終被撤回。原告指控稱,EA 將“動態難度調整”技術應用於「FIFA Ultimate Team」等遊戲中。EA 被指通過後台調整玩家數據,使玩家在遊戲中的實力變弱,從而誘導玩家購買開箱抽獎加強陣容。

本文編譯自 到2025年,戰利品盒將產生200億美元的收入