PCSX2模擬器材質替換教程


先說需要用到軟體與程式,看到這些還想繼續折騰的人再往下看。

1.  PCSX2模擬器。要求:1.7開發版1300以下(包括1300)版本與1.6穩定版以下(包括1.6)版本,1.7開發版1300以上版本不再支援外掛功能。開發版PCSX2模擬器去這個地址下載:https://buildbot.orphis.net/pcsx2/index.php?m=fulllist

2. 材質替換外掛。TopazTK大佬開發的,在他的discord頻道共釋出了5個版本,後面我會附上最新版外掛的下載連結,外掛還不完善,dump出的影象素材時不時會有很多不同素材混在一起材質貼圖,作者退坑了,不知道以後有沒有可能出修復好的版本。想使用其它版本材質替換外掛的請自行去TopazTK的discord頻道下載。

連結:https://discord.com/invite/7Vhwtk4Y2m

3. 影象超解析度增強ESRGAN執行程式IEU或者Cupscale。

IEU軟體地址:https://github.com/ptrsuder/IEU.Winforms

Cupscale軟體地址:https://github.com/n00mkrad/cupscale

4. Python3.8+。執行ESRGAN必須安裝。

5. 影象超解析度增強AIMODEL。後面會附上我高清化機戰OG系列用到的MODEL。

6. Photoshop與dds外掛。

7. TexturesMapper。材質替換命令自動生成工具。

8. Java。執行TexturesMapper必須安裝,作者沒有說明Java的版本,我安裝的時JDK10,後附軟體地址。https://github.com/delltalal/TexturesMapper

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9. SageThumbs(縮圖外掛)。電腦能直接預覽材質替換外掛dump出的DDS格式圖片可以不用安裝。下載地址:https://sourceforge.net/projects/sagethumbs/

下面開始說材質替換步驟:

1. 把GSdx32-SSE4.dll放到pcsx2plugins資料夾,覆蓋或者重新命名之後就可以進入外掛/BIOS選擇器


選擇GSdx外掛。


進入配置後可看到新增


兩項內容。個人覺得渲染器選擇Opengl比較好,想試用Direct3D渲染器的也可以自己嘗試。

2. 匯出。匯出又分Register和Write兩種模式。

Register模式匯出的影象寬度、高度比Write模式匯出的影象要大,匯出的內容都一樣,但是Register模式匯出的影象能放更多的內容,Write模式匯出的影象比較散,一段一段的。不同的遊戲可以選擇不同的模式。


匯出後PCSX2目錄下會生成texures/@DUMP資料夾。
@DUMP資料夾下生成每個遊戲的一個十六進位制數CRC程式碼的資料夾比如08049738,和使用金手指用到的程式碼是同一個。

裡面存放的材質貼圖應該是在遊戲裡的十六進位制地址程式碼對應的材質貼圖,例如上圖的E3C15476.dds。

材質替換外掛只能載入8888 BGRA 32BPP格式的DDS檔案,所以必須用PS把匯出的材質貼圖轉換成8888 BGRA 32BPP格式的DDS檔案。直接使用匯出的材質貼圖會產生色差。


匯出的材質貼圖很多,用PS錄一個轉換格式動作用批處理功能就可以批量自動轉換格式了。

材質替換外掛還不完善,匯出的圖會出現很多不同素材混在一起材質貼圖,如下圖。


這類含有機體部位的圖篩選的時候不能刪除,否則替換高清材質貼圖之後會有部分位置還是馬賽克。我之前以為是匯出材質貼圖錯誤就把這類混合在一起的材質貼圖都刪了,導致之前高清化後很多機體各個部分還是馬賽克,所以現在要重新dump一遍戰鬥動畫。

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有時dump不出來對應部位材質貼圖,這就只能多dump幾次或者調低遊戲速度再dump了。

3. 材質貼圖高清化。請參照@王別情 大佬的教程,我就不做說明了,後面是教程連結。

https://www.bilibili.com/video/BV1664y1Q76L

4. 替換。需要在texures/@COM下建立一個資料夾,名字隨便取比如SRW,再把高清化的材質貼圖複製到SRW資料夾。

PCSX2根目錄下建立一個TXTCONFIG資料夾然後建立該遊戲十六進位制數CRC程式碼,比如08049738.yaml的配置檔案
ProcessTEX:
0xE3C15476: “@COM/SRW/E3C15476.dds”

測試載入替換的材質貼圖效果的話可以手動寫上述程式碼,需要載入替換的材質貼圖很多的話就要用到TexturesMapper軟體了,它能根據E3C15476.dds的十六進位制程式碼自動生成0xE3C15476: “@COM/SRW/E3C15476.dds”命令,所以不能修改dds的檔名。

TexturesMapper生成的yaml檔案會自動生成 //+資料夾名稱 的一行註釋,只有一個資料夾會自動新增//ROOT行,資料夾下還有子資料夾會生成//子資料夾名稱,但是替換材質貼圖執行遊戲時必須刪除 //+資料夾名稱 那一行,否則會出錯。


5. 材質替換外掛與高清化MODEL資源地址。

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連結:https://pan.baidu.com/s/1izVH6SUhRwZW34I6tVTSXA

提取碼:frzv

其它內容我就不分享了,願意折騰遊戲材質高清化的人肯定知道怎麼下載那些軟體和程式。

想用其它高清化MODEL可以去下面2個地址找。

https://upscale.wiki/wiki/Model_Database

https://discord.gg/cpAUpDK

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