美國安卓市場IAP遊戲“馬太效應”明顯,頭部產品贏得了大量的收入


美國市場,一直都是遊戲廠家必爭之地。

因此對美國市場的研究非常的重要,很多朋友經常會問:我這兒有個產品,在美國能不能做?能做到什麼水平?收入水平大概處在什麼位置?競爭激不激烈?和別的品類相比處境如何?

本期我們深入調研了美國安卓市場上,收入榜單TOP1000 的遊戲,進行了艱苦繁重的分類和數據整理工作,一起來看看美國市場情況到底如何。

遊戲分類

分類體係與之前【東南亞IAP遊戲大整理】一文保持一致,如下表:

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需要說明一下:

City_battle 是指SLG 品類,如COK、ROK、WAO、AOZ 等。

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Build_battle 是指類似於COC 的產品,主要特徵是打鬥與城建有關係。

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三消就是以Candy Crush 為代表的純三消。

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三消+是類似於夢幻花園這樣以三消玩法過關,加上模擬經營元素。

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三消戰鬥是指用消除的玩法來做RPG 的打鬥部分。

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卡牌對戰是純粹的以卡片來戰鬥,例如爐石。

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召喚對戰是指皇室戰爭這樣,把卡牌丟到場上後會以出兵的形式對戰的產品。

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收入情況

在遊戲收入榜TOP1000 產品裡面,各品類的數量排序如下:

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在品類收入的排名則是:City_battle > Slots > 三消> 卡牌RPG-回合戰鬥> 三消+經營。

可見美國除了是SLG 大國,還是賭場大國,休閒大國。

美國遊戲業“馬太效應”明顯,頭部產品贏得了大量的收入,剩下的產品都處在長長長長的長尾上,長尾上的產品收入能力差別不大。

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在收入能力最強的TOP100 部分,產品門類的分佈如下:

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TOP100 的分佈能更好的說明美國用戶的喜好,除了前面提到的SLG、SLOTS、休閒品類外,值得注意的是RPG 品類。

与亚洲区域(韩台东南亚市场尤其)显著不同,在美国 MMO 并不受欢迎,能冲到前面的 MMO 产品很少,反而是卡牌类 RPG 要好很多。而在韩台东南亚这边,MMO 绝对碾压卡牌产品。

這一差異,也許可以解釋為美國用戶的屬性偏輕鬆休閒,他們並不喜歡抱著手機一直搓招去打,所以對操作上更為輕鬆一點的產品接受度更高。

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*收入係數僅代表相對比例,由預估推算得出

從單品收入係數(品類總收入係數/品類產品數量)看,營收能力較好的品類為MMO、沙盒、大逃殺、綜合Casino、Build-Battle(這幾類是因為數量少,贏者通吃效應),其次是三消+經營> 回合戰鬥卡牌RPG > 三消> SLG。

這個排名情況很令人驚訝,因為沒想到三消產品如此的賺錢,而三消+經營的產品更不得了。休閒產品的平均收入能力超過了SLG,而SLG 的競爭明顯更為激烈。

預期會有更多的三消+產品出現。

TOP100 我們稱為頭部,頭部的營收能力確實是很強,但也很難進得去,對產品力、發行能力、資金能力都是考驗。對於實力相對弱一些的廠商,不妨把目光放在腰部,在200~500 名上佔據一席之地,也有不錯的營收了。

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如圖,在腰部裡面,最受歡迎的品類是模擬經營建造> City_battle > Slots > 超休閒> MMOARPG > 卡牌RPG > 紙牌桌遊。

在平均的收入係數能力上,各品類都差不多。

也正是因為在這個區間,產品收入能力差不多,產品的研發投入性價比就很重要,投入太大了,又做不到頭部,很難。