月流水超4000萬美金!這款國產手游正打破主流“三消+遊戲”模式套路


來源:遊戲陀螺

2020 年,三消遊戲領域可謂是熱鬧非凡:Zynga 以18.5 億美元天價收購「Toon Blast」開發商Peak Games;Supercell 砍掉beta 測試版「Hay Day Pop」……尤其令人振奮的是出現爆款「Project Makeover」。

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這款國產手游自2020 年11 月中旬登陸海外市場後,勢如破竹擠入多國遊戲暢銷榜前列,尤其拿下美國市場,近一個月排在該市場iOS 遊戲榜前十。同時,它也躍升為國產頭部出海手游,今年1 月排名第8,營收達到4400 萬美金(折合約2.8 億人民幣)。

如果用一句話來評價「Project Makeover」,那麼就是它成功打破當前主流三消+遊戲套路化市場,推動三消品類的進化和升級。

打破主流模式套路,率先嘗試重度meta玩法

眾所周知,當今三消遊戲市場,增長機會主要在三消+遊戲品類。數據顯示,2020 年三消遊戲市場規模達到37.6 億美元(約合240 人民幣),同比增長24%,但是經典三消遊戲增速僅5%。因此,在三消+遊戲領域做出差異化創新,方是突圍三消的終極武器。

而「Project Makeover」就是率先嘗試重度meta 玩法的三消+遊戲。

meta 這個詞,可能很多人有點陌生,簡單而言,meta 玩法即是在核心玩法之外加入的其他玩法。以三消遊戲為例,消除玩法是核心玩法,融入花園建造、家居設計等則是meta 玩法。

「Project Makeover」的一個大膽設計,就是天平向meta 玩法傾斜。

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「Project Makeover」不是只有一個meta 玩法系統,而是包含了三個:化妝、換裝和裝修。

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從玩家體驗角度講,玩家更多聚焦在meta 玩法而非消除玩法,換句話說,消除玩法只是玩家為了完成meta 目標的“輔助玩法”,產出meta 玩法所需要的“貨幣”。

該遊戲開發商Magic Tavern 聯合創始人Charlie Gu曾在採訪時透露,「Project Makeover」是一個大膽嘗試,三消以外的部分比重非常大,即使去掉三消,遊戲的可玩性也很完善。

另外,遊戲進程與多數傳統三消遊戲不同,不是saga 地圖(如《糖果粉碎傳奇》)或3D 地圖(如《夢幻家園》 《夢幻花園》,而是基於章節,是更類似「Property Brothers」的設計,玩家與不同的客戶打交道。

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但即使混合這麼多元素,「Project Makeover」並不會讓人感到突兀。

基於該框架設計,「Project Makeover」同時突破了主流三消+遊戲消除玩法和meta 玩法相對獨立的關係,並且豐富了獎勵機制。

市場上知名的三消+遊戲主要圍繞著兩條線來設計:一條三消關卡線,一條是主線劇情線,三消關卡線主要產生兩種貨幣:金幣和星星。以Magic Tavern 另一款三消手游「奇妙莊園」為例,三消關卡產出星星用於解鎖主線劇情任務,金幣則用於購買家具、關卡道具等。

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「奇妙莊園」消除關卡通關界面

在三消+遊戲早期,這種機制簡單易懂,能夠很好幫助傳統三消玩家過渡到三消+遊戲,但當用戶玩久了或玩多了這類設計的遊戲,弊端逐漸顯露出來。

一方面,這種千篇一律的機制和獎勵會降低用戶多巴胺水平,久而久之讓玩家失去興趣,也讓這類新品成功率降低。另一方面,這種機制下,消除玩法和meta 玩法一種相對割裂的狀態,什麼意思呢?即這兩條線是相對獨立的,到了中後期,有可能玩家只熱衷於完成消除關卡,而不主動推動主線劇情,最終將游戲玩成了純消除類游戲。

但是「Project Makeover」加強了消除玩法和meta 玩法的關聯,其消除關卡會產出兩種貨幣:金幣和鈔票,金幣用於推動素人改造的主線劇情,鈔票用於玩家個人角色裝扮,並能讓自己參與到與其他玩家的社交互動玩法中。

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「Project Makeover」消除關卡通關後界面

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「Project Makeover」玩家個人角色裝扮房間

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社交互動

此外,在消除關卡過程中,還會出現額外開箱子獎勵,開出項鍊、個人服飾等,加強了遊戲不可預知性和趣味性。

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不僅如此,在幫助客戶改造後同樣可以獲取金幣和鈔票。

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與此同時,「Project Makeover」還豐滿了故事劇情,加強故事張力。

傳統敘事驅動型的三消+遊戲普遍都設計了主人公人設,比如「莉莉的花園」的是女性主角,《夢幻花園》的是男管家,不過這些遊戲採用都是相對溫和敘事方式,但「 Project Makeover」卻加強了衝突,比如與大反派Greta 衝突開場的設計,能瞬間抓人眼球,提升遊戲的初始留存。

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此外,隨著主線劇情推進,會逐步解鎖支線劇情故事,這些讓整個劇情更加豐滿,很好調動起玩家的興趣,也能帶給用戶更強的遊戲沉浸感。

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簡單而言,「Project Makevoer」在玩法和劇情做了更多深入的嘗試和融合,正如Charlie Gu 曾經說過的一句話:“「Project Makeover」的挑戰在於,如何把捏人、換髮型、化妝、換衣服、裝修、主線劇情、背景劇情、社交以及三消體驗完美融合。 ”

成功背後,是「Project Makeover」找到增量市場

要打造一個三消遊戲爆款,一個核心是要有龐大的用戶量級,因為其LTV 相對重度遊戲會偏低,要有足量的用戶基數才能取得相對不錯的營收。去年,Supercell 砍掉「Hay Day Pop」項目,原因就是獲取不到足夠量級的用戶。

那麼這個量級是多少呢?打個比方,一款品質不錯的策略遊戲只需要300萬~500 萬的用戶和相對低的DAU,就可以有不錯的營收,而要達到同樣的收入量級,休閒遊戲所需要的用戶數至少是其10 倍。

比如,排名第18 的休閒遊戲「Property Brothers」比同樣排名第18 的策略遊戲「Age of Z Origins」月收入低很多,以去年12 月為例,前者營收僅200 萬美元,但是後者達到了800 萬美元(數據來源:Sensor Tower)。

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另一方面,三消遊戲市場雖然規模達、增速高,但經過這幾年的發展,其題材和玩法已經非常透明,也陷入模式化的困境。

可以看到,很多廠商都想在三消遊戲市場分一份羹,但多數仍不得章法,其中不乏還是其他品類的佼佼者,其實甚至包括三消巨頭本身,其大多數新品同樣表現平平。

其中一個主要原因是現有三消玩家已經被巨頭們“洗”的差不多,相當於是在“存量”市場上競爭。因此,一款新品想要擠入頭部,有兩大關鍵,一是能否吸引現有三消用戶,二是能否找到增量用戶,這也正是「Project Makeover」的成功之處。

首先,不得不說「Project Makeover」這個名字的巧妙之處,雖然沒有IP 傍身,但卻擁有類似於IP 的號召力。

如果熟悉美國真人秀的用戶,想必看到「Project Makeover」這個遊戲名,可能會不自覺聯想到「Project Runway」——一檔美國頗為出名的時裝設計師選秀節目。該節目自2004 年第一賽季播出迄今,已經累計播出了18 個賽季,很多人都是看著這個節目一路成長。

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圖片連任16賽季的主持人Heidi Klum(左)和導師Tim Gunn(右)

雖然「Project Makeover」與這檔節目有許多差異,但是主題都是關於時尚和比賽,關於變美,遊戲名很好地將游戲主題傳遞出來,能提高因此吸引過來的用戶留存。

當然,最為重要的是,時尚題材受眾廣泛,壯大現有三消用戶池,找到增量市場。

近年來,超休閒遊戲火爆,將許多非遊戲玩家轉化成休閒遊戲用戶,同時也帶動了許多題材成為熱門超休閒遊戲的靈感來源,比如美甲、美容類。

愛美之心,人皆有之。因此,如何變美、變精緻,一直是大眾所追求的,有著廣泛的群眾基礎。我們具體看下各大題材的受眾對比,經典三消玩家受眾最小,裝修類游戲玩家受眾多些,換裝/妝容遊戲玩家用戶圈層又會更多些,而時尚遊戲玩家受眾最為廣泛。

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因此,產品足夠出彩,配以足夠大的宣發力度,「Project Makeover」在固化的三消+遊戲市場中搶下一城。

結語

作為三消遊戲領域的最新爆款,「Project Makeover」讓從業者看到三消+遊戲的更大可能性,那是否會像當初Playrix 那樣引發另一個三消+風潮呢?我們拭目以待。