數據報告| 頭部遊戲安裝後D7留存率比市場平均值高出45%


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近日谷歌(Google)公司發布了名為《Global Insights Report》的最新報告。報告顯示,頭部手機遊戲的下載後第七日留存率比行業平均值高出45%。報告表示:“頭部遊戲廠商的留存率遠高於行業平均水平,這表明這些廠商的遊戲受到了玩家們的歡迎。”

此外報告還顯示,許多用戶群體相互之間的遊戲偏好也可能有所不同。因此廠商需要做出相應的調整,才能保持遊戲的參與度。報告表示:“好的發展策略以及緊密圍繞遊戲內容創建的社區,可以有效加強玩家的與遊戲之間的互動頻率。”

遊戲直播持續發展

報告也顯示,電子競技和遊戲直播產業也在2020 年中實現了快速發展,許多觀眾可能會通過觀看比賽而被吸引到遊戲世界。在2019 年10 月-2020 年9 月期間,全球遊戲直播觀看總時長達到了110 億小時。

Google 表示,隨著新冠疫情在2020 年席捲全球,許多用戶也將游戲作為一種娛樂方式。用戶不僅可以玩遊戲,還可以觀看職業比賽和遊戲內的實時活動。這類活動包括Travis Scott 在「堡壘之夜(Fortnite)」中的演唱會,以及「Roblox」為歌手Ava Max 舉辦的觀看派對。

此外,為了促進電競賽事的發展,Supercell 公司也為「部落衝突(Clash of Clanes)」製作了一款新的宣傳短片,名為《Lost & crowned: A Short Clash Film》。

玩家消費明顯增長

此外報告還提到,在居家隔離期間,有1/4 的休閒玩家會在手機遊戲中進行消費。谷歌(Google)公司表示:“對廠商而言,當遊戲能夠為玩家和玩家的個人喜好提供有價值的回報時,遊戲的變現效果就會實現最大化。”

報告顯示,全球手機玩家在過去的一年中越來越願意在遊戲中花錢。隨著疫情的持續,有37% 的玩家表示自己現在會比疫情爆發前花更多的錢,還有1/3 的玩家會在遊戲中進行內購。谷歌表示,全球玩家在遊戲貨幣、道具和裝飾品上的花費均有所增加。

本文編譯自 表現最佳的影片的D7保留率高出45%