【出海乾貨】中國遊戲出海——深入中東


原標題:【出海乾貨】中國遊戲出海——深入中東

作者:App Annie

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3 月11 日,App Annie 舉辦了《擁抱新常態,創造新增長》年度發行商線上圓桌論壇。邀請網易遊戲海外市場發行高級總監劉博逾、遊族網絡海外發行高級總監黃曉君和龍騰簡合市場負責人王東珂共同分享了日本、歐美和中東市場的成功經驗,探討中國發行商成績斐然的秘訣所在、在新常態下如何留住疫情新增用戶,以及中國遊戲廠商在不同的海外市場如何紮根等行業共同關心的議題。

我們將其中要點分為三期與大家分享,本期將主要聚焦中東市場。本期分享嘉賓:王東珂,龍騰簡合市場負責人。

中東市場特點

我們結合自身的優勢,從四個維度進行了綜合判斷,評定中東市場是一個可以挖掘的金礦,原因有四:

第一:人口紅利。中東地區20 多個國家的總人口大概有5 億,互聯網人口逼近3 億,滲透率達到60% 左右,遠超於世界平均水平。但原來大家可能不了解其人口紅利有多大,所以對中東市場沒有很高的期待。

第二:市場紅利。全球核心市場的頭部效應非常明顯,前20% 的產品可能占到了80% 以上的營收份額。而在我們進入中東市場的時候,那里相對比較落後,其GCC 核心區域暫時沒有出現過百萬級以上的產品,市場完全屬於一個未開發的狀態,且當時中東市場的頭部產品基本上是以工具和社交類為主,所以我們認為遊戲在這個市場的發展空間會非常大。

第三:用戶的付費能力。中東市場,尤其是核心的GCC (海灣阿拉伯國家合作委員會)國家,其人均財富包括社會福利都處於世界領先水平。我們可能很難想像卡塔爾人均GDP 排名世界第三。此外以色列、阿聯酋、科威特、巴林、沙特等核心的中東國家的GDP 都屬於世界前30,這意味著其實中東用戶有較高的付費能力,但還沒有一款產品可以讓這些用戶心甘情願地付費。而我們的一個SLG 產品正好可以匹配到這部分用戶的預期。

第四:中東的本地化門檻。中東市場相對來說本地化門檻跟其他區域會不太一樣。首先他們對本地文化的認同感和自豪感非常強。而對於當時的中東市場來說,成熟的本地化產品幾乎沒有。另外,中東用戶對於文化的還原度要求也很高,這就涉及到比較多的宗教和文化禁忌,也因此拉高了本地化的門檻。在遊戲的技術層面上,也是有一個門檻在的。例如,阿語是從右往左的閱讀習慣,因此會涉及到在UI 設計和遊戲體驗上的相關的工作,工作量比較大。

如何針對阿語用戶特點 優化遊戲運營

中東市場對文化、歷史還原度的高要求和一些文化禁忌也體現在用戶特點上,這跟其他地區相比有比較大的差別。

第一,用戶相對來說比較年輕。各大主流地區的SLG 用戶的年齡主要是在24 歲到44 歲這個區間,但阿語用戶相對偏低一些,大概在18 歲到35 歲這個區間為主。

第二,社交屬性非常強。我們觀察到,在世界聊天頻道經常可以看到阿語用戶源源不斷的聊天內容和截屏。我們也發過全球的SLG 的產品,就發現在一些全球服裡面10% 不到的阿語用戶的聊天內容量可能超過了其他英語區和其他小語種區的總和。

第三,阿語用戶抱團比較明顯。比如在一個聯盟內,可能有一些阿語用戶會經常聯合起來一起行動。且在成長體驗上比較偏愛大數值,損失的承受能力相對來說較低,並在遊戲習慣上沒有歐美用戶這麼理智,喜歡抱團一起跟官方做一些交涉。在這一點上我們也做了相應的一些活動,去迎合這類用戶的特徵。

此外,也需要給阿語用戶一定的服務器配比,從而形成比較舒適的社交環境。在這樣的社交環境裡面,阿語用戶會比較積極地參與到各種PVP、跨服戰等相關的活動中去。有時,阿語用戶甚至可以拉起一個服務器的競爭生態。

因此,在阿語用戶體量很大的情況下,可以根據不同國家形成各自的對抗聯盟。就算只有阿語用戶,但因為來自不同的國家,也會形成按國家對抗的聯盟,在活躍上會有比較高的貢獻。

針對阿語用戶的特點,為了適應其成長體驗,在運營活動設定上應盡量直接。我們會提供相對比較直接的反饋,比如買什麼樣的禮包,參加什麼樣的活動,獲得什麼樣的道具,會在成長和戰力上獲得什麼樣的數值提升。

因為他們損失的承受能力比較弱,所以我們會及時給他們推送相關的道具。在每次大型的戰場、PVP 活動之後,通過一些禮包以及其他的運營活動去降低挫敗感,讓他們繼續在遊戲裡面提升自己的戰力,持續貢獻活躍度。

還有,我們在客服工作上相對來說也做得比較深入。我們設有專門的公關團隊,會和大用戶進行頻繁地溝通,幫助他們解決目前遇到的一些難題和疑問,這些用戶也會比較主動地跟他的盟友解釋現在官方的活動,未來可能會以什麼樣的形式跟他們做一些優化和和解。